𓆩 𝑠𝑡𝑖𝑐𝑘𝑒𝑟𝑠, 𝑡ℎ𝑒𝑚𝑒𝑠, 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑢𝑎𝑔𝑒𝑠, 𝑚𝑢𝑠𝑖𝑐 𝑓𝑜𝑟 𝑦𝑜𝑢` 𓆪
· @botwexsavi_bot (по рекламе | делу)
· темы,стикеры: @skivix ✧
────────────────────
HAJIME.RECORDS
Отзывы: @infotgotz
Админ/рекл: @Za77st
❗️Администрация не несёт ответственность за рекламу. Будьте внимательны ❗️
Подобається мені ця кімната. Шкода, що гравці до неї не дійшли.
Басейн зеленого слизу (green slime) у залі посередині, колони з порожніми лампами навколо. У північному трикутному приміщенні – іфріт, а у південному – марід. Чаклуни заточили їх тут, змусивши сперечатися: що сильніше, вогняні ятагани ковалів Мідного Міста чи крижані списи марідських майстрів. Умовою для звільнення є вирішення спору. Ні іфріт, ні марід не готові визнати свою неправоту. Зустрівши авантюристів, вони запропонують їм вирішити суперечку на практиці – у бою. Один боєць отримає вогняний ятаган (+1, 1d6 ушкоджень+3 ушкоджень вогнем), інший - крижаний спис (+3, 1d6 ушкоджень +1 ушкоджень льодом). Якщо РС відмовляться, іфріт викине їх зі своєї кімнати вибухом вогняної кулі (3d6 ушкоджень, рятівний кидок - половина), а марід - потужним вихором води (1d12 втрати, рятівного кидканемає). Якщо РС погодяться, іфріт та марід начаклують вузьку платформу над басейном зеленого слизу в центральному залі та перенесуть на неї дуелянтів. Коли один із воїнів визнає свою поразку, платформа у нього під ногами зникне, і він звалиться прямо в зелений слиз унизу – до своєї болісної смерті. В нагороду переможець суперечки запропонує бійцю, що здобув гору, виконати одне його бажання – "Але не проси занадто багато чого, інакше я лише розгніваюся". Як заклинання Limited Wish. Програвший суперечку з прокльонами повернеться на свій рідний план.
Так, так, забагато репостів, але.
Головний гріх письменника (сценаріста, нар.диза, whatever) - сцени, які не змінюють статус-кво.
Ненавиджу, бляха, це лайно.
#literature
Я деякий час міркував про те, щоб публікувати не лише RPG-related пости, і вирішив, what the hell, мій канал, що хочу, те й роблю.
Gone to the Wolves by John Wray спровокувала у мене депресивний епізод.
Більшість творів, які використовують субкультуру металхедів як частину свого наративу, дуже примітивні за своєю суттю. Це або милі комедії, які ні на що не претендують (чимало їх), або вельми поверхневі драми про те, що "іноді життя лайно, але ви тримайтеся".
Gone to the Wolves набагато краща у цьому відношенні. Можливо тому, що автор сам не дрочить не метал і не вважає його музикою богів (і навіть його персонажі згодом охололи до неї).
Тема книги, яку я назвав би головною (вона не єдина, але головна в моєму сприйнятті) - це саморуйнування. Обрана музика добре підтримує цю тему. Плюс роман добре розкриває суть вічного холівара "тру - не тру"; багато в чому правдиво, але без глузування, з яким ми звикли цей дискурс сприймати.
З фабульного погляду книга розповідає історію трьох близьких друзів-металхедів, кожен зі своїми психологічними травмами; як вони знайомляться в дитинстві та з якими кризами зустрічаються у своїх – досить нездорових – стосунках.
На жаль, остання частина книги раптом перетворюється на кримінальний трилер і включає не тільки сатанинський культ, а й історію становлення норвезького блека. Тема саморуйнування відходить на другий план; вона ще присутня, але скоріше як привід для подій, що відбуваються. Тут допомагає те, що автор, як не дивно, вміє писати прозу; його текст захоплює, і бажання відволіктися не виникає. Однак якби не моя емоційна інвестованість у персонажів, я вважав би цей момент extremely lame: зрештою, хто тільки не пройшовся по історії Євронімуса та Варга, боже...
Мені важко пояснити, чому книга викликала в мене таку гостру реакцію. Нічого з описаного не схоже на мій досвід життя. З іншого боку, я дуже добре можу уявити почуття протагоніста до Кіри, дівчини в їхній своєрідній групі. І, як я вже сказав, це дуже нездорові стосунки.
Мені погано, я ненавиджу себе і ненавиджу все, що я роблю. Складно рекомендувати книгу з таким результатом, проте якщо розглядати здатність викликати емоції як один із ключових елементів мистецтва, стає зрозуміло, яка тут логіка.
#серце_завойовника
Потроху (коли є натхнення та сили, що трапляється не так вже й часто) продовжую стокати покинуту Фортецю-на-Краю-Світа ("Серце завойовника" - це робоча назва). Я зрозумів, що в цьому недо-мегаданжі на кількасот локацій мені подобаються в першу чергу досить складні зв'язки між цими локаціями - велика кількість переходів, які якісно відрізняються один від одного (скажімо, десь портал, десь нормальні сходи, десь "вовча яма" і так далі). До того ж, значна частина локацій розташована над землею, що теж додає можливостей; скажімо, великий міст, який веде з другого поверху головної будівлі фортеці до бастіону, що стоїть окремо на крутий скелі, або можливість потрапити до будівлі через дах, або [спойлер]. Додайте до цього звичайну техніку "замків та ключів", і виходить ніби метроїдванія - але трохи вищого рівня, бо в більшості метроїдваній менше зв'язків між локаціями чи вони пов'язані з більш прямолінійною прогресією.
Трохи порефлексувавши, я бачу, що ці властивості мають ті мега- і просто великі данжі, які подобаються мені більш за все; Arden Vul, Thracia, частково Stonehell. Нажаль, попре всі розмови, такий рівень комплексних зв'язків між окремими ярусами зустрічається не так вже й часто. Хоча я можу це зрозуміти; здається, що це легко зробити, але насправді ніфіга; я запарився підганяти карти одна до одної, щоб усюди співпадали спуски/підйоми та ніде не траплялося аномалій (наприклад, щоб кімнати данжу не виходили за межі скелі, в якій він розташований, або щоб два окремих рівня на одній висоті не перекривали один одного).
#кас_хатар
Можна йти до досконалості, але досягти її неможливо. Свого часу я зробив оновлені версії "Семян неземных наслаждений" та "Песен мертвых рыб", щоб долучити певні виправлення, пояснення та необхідні доповнення.
Зараз звіти та досвід Романа також дають новий фідбек, крім того, є певні речі, які б я сам хотів додати. В певний момент, гадаю, цих змін накопиться достатньо, щоб зробити й оновлену версію "Кас-Хатару".
BIRTHRIGHT Campaign: The (Rather Amusing) Official Playtest Notes by Roger E. Moore
https://www.pvv.ntnu.no/~leirbakk/rpg/adnd/society/adnd_society_brplaytest.html
Нарешті, міській геймплей
#blogosphere
Я дуже, дуже скептично ставлюся до ізометричних карт. Я вважаю їх ще одним втіленням ненависного мені сучасного творчого етосу, який пронизує nu-OSR: style over substance. Or form without function.
Ізометричні мапи дуже часто виявляються шкідливими та незручними, якщо використовувати їх для данженкроулу - ну знаєте, для справжнього данженкроулу, з картографуванням, ходами та всім іншим, а не для демонстрації красивих малюнків гравцям замість кімнат у підземеллях на 30 локацій найбільше.
Ось непоганий пост з критикою ізометрії, хоча тут автор налаштований набагато краще за мене:
https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/cartomancy-on-the-use-of-isometrics-temple-of-the-moon-priests
𓆩 𝑠𝑡𝑖𝑐𝑘𝑒𝑟𝑠, 𝑡ℎ𝑒𝑚𝑒𝑠, 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑢𝑎𝑔𝑒𝑠, 𝑚𝑢𝑠𝑖𝑐 𝑓𝑜𝑟 𝑦𝑜𝑢` 𓆪
· @botwexsavi_bot (по рекламе | делу)
· темы,стикеры: @skivix ✧
────────────────────
HAJIME.RECORDS
Отзывы: @infotgotz
Админ/рекл: @Za77st
❗️Администрация не несёт ответственность за рекламу. Будьте внимательны ❗️