Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 2 months, 1 week ago
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
Подкаст Cooldown #11
Наконец-то новыйвыпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
**Подкаст Cooldown #10
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»**
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
**Подкаст Cooldown #9
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После** сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
**Подкаст Cooldown #8
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow**В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
YouTube
Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры #farcry
Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными туристическими FPS становился все больше, и не…
Вручение премии «Игра года» на церемонии The Game Awards закончилось словами благодарности «ортодоксальному раввину Биллу Клинтону». Вместе с командой From Software, чья Elden Ring получила главную награду вечера, на сцену из зала вышел случайный парень. Он дождался, пока разработчики произнесут слова благодарности, и получил свои несколько секунд славы. Затем ему отключили микрофон, а на сцену выбежали охранники. Ведущему Джеффу Кили пришлось спешно заканчивать шоу.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и боевика Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
YouTube
To my reformed orthodox rabbi, Bill Clinton
Свиней научили играть в видеоигры Ученые университета Пердью исследовали способности интеллекта свиней с помощью несложной видеоигры и джойстика. В исследовании, опубликованном в журнале Frontiers in Psychology, говорится, что животные продемонстрировали…
YouTube
Dogs playing video games with Joipaw
Dogs playing video games on our system, it's as simple as it sounds. We're animal lovers, gamers and scientists, and we're working hard to bring a new form of smart entertainment to as as many dogs and pawrents as possible. Reach out if you'd like to learn…
Большинство игроков знают о Hong Kong 97 из видео Angry Video Game Nerd как об очередной худшей в мире игре, которая непонятно откуда появилась на свет. В конце 2021 года на YouTube вышло часовое интервью с Йошихисой «Коулуном» Куросавой, которое добавляет контекста игре и всему, что с ней связано.
Вся жизнь Куросавы пронизана контркультурой. Сейчас он занимается журналистикой: издает веб-журнал и снимает видеосюжеты. Свои материалы в духе «60 секунд» Невзорова он называет «историями о людях, которые живут рядом с нами, но общество их не замечает». Его герои — это аутсайдеры, бездомные, преступники, сектанты, андеграундные художники и все, кто не может встроиться в иерархичный японский социум.
Таким был и сам Куросава, который в старшей школе вместе с друзьями пытался стать независимым разработчиком игр. В начале 90-х сделать что-то для игровой консоли в Японии можно было только под эгидой издателя и с позволения компании-производителя. Однажды, путешествуя по Юго-Восточной Азии, Куросава натыкается на Super Magicom — устройство, позволяющее не только копировать содержимое картриджей для Super Famicom на дискету, но и играть в собственные игры с тех же дискет (в некоторых странах слово Magicom стало именем собственным для всех пиратских девайсов, как в России «ксерокс» — для копировальных аппаратов).
Вокруг Super Magicom образовалась целая пиратская субкультура с двумя крупными выставками ежегодно и мероприятиями поменьше — ежемесячно. Куросава и его друзья в свободное от учебы время делали под пиратским «брендом» HappySoft небольшие игры, которые продавали на ежемесячных выставках. Счет проданных копий шел на десятки, и после каждой выставки разработчики начинали делать новую игру к следующему ивенту.
Мрачную славу HappySoft принесли две игры, посвященные «Аум синрикё» — тоталитарной секте, ответственной за теракт в токийском метро в 1995 году. Обе игры — стратегии The Story of Kamikuishiki Village (делали друзья Куросавы) и Shinri he no Tatakai (делал сам Куросава) — позиционировались как мрачная сатира над культистами. Однако среди непосвященной публики ходили слухи, что эти игры делает сама секта, чтобы привлекать новых послушников.
К середине 90-х Куросава, который уже несколько лет пытался пробиться во «взрослую» разработку игр, разочаровывается в индустрии и решает сделать отборное kusoge (クソゲー от kuso (糞,くそ, дерьмо) и gēmu (ゲーム, игра)). На свет появляется Hong Kong 97. Изначально распроданная в количестве 30 экземпляров, игра через 10 с лишним лет обрела славу в качестве мема. В каком-то смысле, мечта Куросавы исполнилась.
О ранних проектах причастности Square к Hong Kong 97, а также первой и единственной официальной игрой, над которой работал Куросава, вдохновившись Manhunt — в интервью каналу Ultra Healthy Video Game Nerd.
YouTube
Interview with Kowloon Kurosawa, the creator of Hong Kong 97 クーロン黒沢さんのインタビュー - UHVGN
Become a patron and support the show https://www.patreon.com/ultrahealthyvideogamenerd When I won the auction for Hong Kong 97, I never could have imagined it would lead me on this journey. After making the Hong Kong 97 history video, I knew the only way…
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 2 months, 1 week ago