Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻
Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/
Last updated 6 days, 8 hours ago
В коментарях нагадали про пасивні значення. Так, їх я теж використовую, але інколи люблю невизначеність від матриці бросків.
Матриця перевірок.
Це підхід з бросками зробленими завчасно для того, щоб в критичних моментах не витрачати на них час і головне спотлайт.
Приклад.
Я готуюсь водити модуль в якому буде детективна складова, наприклад "The Forgotten Forge" Цікавий стартовий модуль для світу Єберрона. В ньому є момент де за персонажами слідять, коли вони ідуть по ринку. І як в любому класичному нуарі, від того, чи побачать персонажі хвіст, залежить розвиток подій.
Механіка каже, що в цей момент персонаж робить перевірку персепшона, знаного також як уважність. І або знає що за ним хвіст, або не знає, діючи відповідно, що є елегантною механікою.
Проте я бачу вади в течії гри ,які мені не подобаються.
- перерва на механ - я не люблю перерви на механ в моменти коли я стрімлайново розповідаю або веду діалог, і треба зробити перерву, щоб продовжити. Але це мінорний закид, бо не те що в мене цих перерв нема, я часто дивлюсь в записи, чи в книгу. Але стараюсь щоб такого було менше.
- слон в порцеляновій лавці -
Після провалу перевірки. гравцям або треба грати себе, які не знають, що щось сталося, або вони намагаються перемогти найстрашнішого ворога людства - невідомість.
Це сцени які мені не подобаються. Спроби підбафатись, поторгуватися, перекинути за якійсь ресурс. Всі розуміють що провал уважності значить що персонаж не побачив чогось дуже важливого. І це дуже вибивається з розповіді. Бо. А чого це персонажі заметушилися, коли вони вже 4 години розслідують вбивство, вже було досить часу і стрьомних випадків, але поглянути навколо заклинанням яке діє хвилину захотілося ось прямо зараз ?
Або спроба відіграти себе, який би не знав що за персонажами слідкують. Яка мене теж не подобається, бо гра коли гравець не знає, що за персонажами слідкують, і гра коли гравець намагається робити вигляд що не знає що за персонажами слідкують - відрізняється. І досить сильно. Як розум від розумізму.
Тому я роблю от що.
Я прошу гравців зробити 10 (примірно) бросків д20. прямо 10д20 круто буде.
І одночасно в мене є матриця ,яка каже що першим я буду використовувати( ну наприклад 7 бросок) (це теж можна зробити кидком 10д100 чи 10д20 і більше число буде першим. Або останнім. І я беру з тих кидків, що кидали гравці, той номер, який рандомно перший.
гравець викинув наприклад 19 3 7 12
а в мене вийшло, що я беру 3 4 1 2
Тобто на першу таку перевірку в гравця 7. плюс бонуси звичайно
Чого я не кидаю сам в закриту? - Я вважаю що бросок гравця важливий. В мене часто іде анлак, чи лак.
Навіщо матриця, і не можна взяти броски попорядку? - Бо гравці досить швидко можуть розкусити, що перша таемна перевірка буде хорошою, а потім буде провал. Очікування де провалишся мені не подобається.
Чого не використати щось з статичною торгівлею за ресурси? - Мені теж не подобається. Так гравець міг подумати що за ними хвіст, і дати хороші заявки. А з ресурсами не треба ніяких заявок, всі за столом розуміють, що за ними хвіст, просто вони погано забілдили персов і в них не хватає беньок щоб викупити таке знання.
Чого просто не сказати " За вами хвіст, он з за колонни за вами слідять" - бо не побачити хвоста, це одна історія. Побачити, інша історія, Я не хочу направляти історію там, де гарно виходить покластися на механіки. Персонажи з низькою уважністю скоріш не побачать, а з високою скоріш побачать. Або є відсоток що пощастить не пощастить.
Ось таку штуку я інколи використовую коли вожу.
Процессінгові заявки.
Так я називаю рішення і заявки, які відповідають на важливі питання, що треба прояснити з активною участю гравців, але які можна вирішити один раз на багато разів, зазвичай до значної зміни в грі.
Роздивимось на прикладах.
Те як группа іде, або маршінг ордер по ельфійські, або стрій. В підземеллі чи на природі.
Я водив багато кампейнів з шикарними підземеллями і цікавими випадковими зустрічами. І в цьому ділі те, як группа йде, це важлива складова геймплею. Хто перший, хто другий, чи е головний дозор, хто прикриває тил. Це важливі частини геймплею, це те що гравці мають і хочуть визначити самі. Це те, що буде впливати на бій, всі рішення в ньому, і на подальший хід гри.
Це важливо, це цікаво, це те що вирішуеться на початку першого енкаунтеру після фрази майстра " а як ви ідете" . І перший раз це круто. А коли в десятий раз группа так само витрачае годину на те саме рішення, це витрачає час і не круто.
Рішення просте, після перших кількох сутичок, коли гравці розібралися в синергії персонажів. Краще після 1-2 сесії, сісти і прописати типовий стрій. Отдельно, на аркушику. І Мати на увазі, що майстер вважає, що ви йдете так. (В ролл 20 можна навіть тримати отдельний шаблон щоб перенести всю группу на мапу в шикуванні, скопіювавши з мапи з заготовками. )
І гравці знають що персонажі ідуть так. Звичайно ж змінювати процесінгову заявку за потреби.
Відкриття скринь: Перевірка на міміка, Перевірка на пастки. Піднімання кришки системою з крюків блоків. Перша смерть всієї групи від пастки в сундуці, перші кілька заявок на те щоб уникнути цього, це цікаво. В подальшому це нескладний алгоритм , який можна записати отдельно, процесінговою заявкою, і мати на увазі.
Одяг персонажа: Глибока тема на яку негативно впливає культура комп'ютерних ігор. Персонаж завжди в одному вбранні, не важливо, пішов він в каналізації, чи на прийом до герцога. Ну і класичний похід на прийом до герцога після того, як кілька разів впав в каналізаційний канал. Що сильно рефлектує на класичні проходження комп'ютерних ігор голим мужиком з відром на голові.
Проте ,кілька варіантів одягу, прописані один раз, які підходять для данжу, для балу і для вливання в толпу містян, це трішки часу, на розуміння персонажа і світу, яке поглибить гру. І буде записано як процесінгова заявка (як я виглядаю)
Процесінгові заявки прискорюють і полегшують гру, не забираючи в гри глибини і можливості гравців впливати на всі аспекти дій персонажа. Їх можна застосовувати до всіх аспектів гри, в яких появився певний шаблон.
Під час прослуховування адмінкою Маршу Нової Армії (він знаходиться в гуглі) подумалося. Проблема сучасних авторів пригод, що вони не розуміють, що значить " бути героем ". Хоча, старі автори все ще пам'ятають це.
Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻
Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/
Last updated 6 days, 8 hours ago