Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻
Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/
Last updated 1 month, 2 weeks ago
Завіряю вас, офіцере, мені можна довірити вогнепальну зброю.
Якщо ви навіть не перейдете по посиланню. Ви все одно взнаєте що Дана Ярова збирає на антени для дронів.
Матриця перевірок.
Це підхід з бросками зробленими завчасно для того, щоб в критичних моментах не витрачати на них час і головне спотлайт.
Приклад.
Я готуюсь водити модуль в якому буде детективна складова, наприклад "The Forgotten Forge" Цікавий стартовий модуль для світу Єберрона. В ньому є момент де за персонажами слідять, коли вони ідуть по ринку. І як в любому класичному нуарі, від того, чи побачать персонажі хвіст, залежить розвиток подій.
Механіка каже, що в цей момент персонаж робить перевірку персепшона, знаного також як уважність. І або знає що за ним хвіст, або не знає, діючи відповідно, що є елегантною механікою.
Проте я бачу вади в течії гри ,які мені не подобаються.
- перерва на механ - я не люблю перерви на механ в моменти коли я стрімлайново розповідаю або веду діалог, і треба зробити перерву, щоб продовжити. Але це мінорний закид, бо не те що в мене цих перерв нема, я часто дивлюсь в записи, чи в книгу. Але стараюсь щоб такого було менше.
- слон в порцеляновій лавці -
Після провалу перевірки. гравцям або треба грати себе, які не знають, що щось сталося, або вони намагаються перемогти найстрашнішого ворога людства - невідомість.
Це сцени які мені не подобаються. Спроби підбафатись, поторгуватися, перекинути за якійсь ресурс. Всі розуміють що провал уважності значить що персонаж не побачив чогось дуже важливого. І це дуже вибивається з розповіді. Бо. А чого це персонажі заметушилися, коли вони вже 4 години розслідують вбивство, вже було досить часу і стрьомних випадків, але поглянути навколо заклинанням яке діє хвилину захотілося ось прямо зараз ?
Або спроба відіграти себе, який би не знав що за персонажами слідкують. Яка мене теж не подобається, бо гра коли гравець не знає, що за персонажами слідкують, і гра коли гравець намагається робити вигляд що не знає що за персонажами слідкують - відрізняється. І досить сильно. Як розум від розумізму.
Тому я роблю от що.
Я прошу гравців зробити 10 (примірно) бросків д20. прямо 10д20 круто буде.
І одночасно в мене є матриця ,яка каже що першим я буду використовувати( ну наприклад 7 бросок) (це теж можна зробити кидком 10д100 чи 10д20 і більше число буде першим. Або останнім. І я беру з тих кидків, що кидали гравці, той номер, який рандомно перший.
гравець викинув наприклад 19 3 7 12
а в мене вийшло, що я беру 3 4 1 2
Тобто на першу таку перевірку в гравця 7. плюс бонуси звичайно
Чого я не кидаю сам в закриту? - Я вважаю що бросок гравця важливий. В мене часто іде анлак, чи лак.
Навіщо матриця, і не можна взяти броски попорядку? - Бо гравці досить швидко можуть розкусити, що перша таемна перевірка буде хорошою, а потім буде провал. Очікування де провалишся мені не подобається.
Чого не використати щось з статичною торгівлею за ресурси? - Мені теж не подобається. Так гравець міг подумати що за ними хвіст, і дати хороші заявки. А з ресурсами не треба ніяких заявок, всі за столом розуміють, що за ними хвіст, просто вони погано забілдили персов і в них не хватає беньок щоб викупити таке знання.
Чого просто не сказати " За вами хвіст, он з за колонни за вами слідять" - бо не побачити хвоста, це одна історія. Побачити, інша історія, Я не хочу направляти історію там, де гарно виходить покластися на механіки. Персонажи з низькою уважністю скоріш не побачать, а з високою скоріш побачать. Або є відсоток що пощастить не пощастить.
Ось таку штуку я інколи використовую коли вожу.
Процессінгові заявки.
Так я називаю рішення і заявки, які відповідають на важливі питання, що треба прояснити з активною участю гравців, але які можна вирішити один раз на багато разів, зазвичай до значної зміни в грі.
Роздивимось на прикладах.
Те як группа іде, або маршінг ордер по ельфійські, або стрій. В підземеллі чи на природі.
Я водив багато кампейнів з шикарними підземеллями і цікавими випадковими зустрічами. І в цьому ділі те, як группа йде, це важлива складова геймплею. Хто перший, хто другий, чи е головний дозор, хто прикриває тил. Це важливі частини геймплею, це те що гравці мають і хочуть визначити самі. Це те, що буде впливати на бій, всі рішення в ньому, і на подальший хід гри.
Це важливо, це цікаво, це те що вирішуеться на початку першого енкаунтеру після фрази майстра " а як ви ідете" . І перший раз це круто. А коли в десятий раз группа так само витрачае годину на те саме рішення, це витрачає час і не круто.
Рішення просте, після перших кількох сутичок, коли гравці розібралися в синергії персонажів. Краще після 1-2 сесії, сісти і прописати типовий стрій. Отдельно, на аркушику. І Мати на увазі, що майстер вважає, що ви йдете так. (В ролл 20 можна навіть тримати отдельний шаблон щоб перенести всю группу на мапу в шикуванні, скопіювавши з мапи з заготовками. )
І гравці знають що персонажі ідуть так. Звичайно ж змінювати процесінгову заявку за потреби.
Відкриття скринь: Перевірка на міміка, Перевірка на пастки. Піднімання кришки системою з крюків блоків. Перша смерть всієї групи від пастки в сундуці, перші кілька заявок на те щоб уникнути цього, це цікаво. В подальшому це нескладний алгоритм , який можна записати отдельно, процесінговою заявкою, і мати на увазі.
Одяг персонажа: Глибока тема на яку негативно впливає культура комп'ютерних ігор. Персонаж завжди в одному вбранні, не важливо, пішов він в каналізації, чи на прийом до герцога. Ну і класичний похід на прийом до герцога після того, як кілька разів впав в каналізаційний канал. Що сильно рефлектує на класичні проходження комп'ютерних ігор голим мужиком з відром на голові.
Проте ,кілька варіантів одягу, прописані один раз, які підходять для данжу, для балу і для вливання в толпу містян, це трішки часу, на розуміння персонажа і світу, яке поглибить гру. І буде записано як процесінгова заявка (як я виглядаю)
Процесінгові заявки прискорюють і полегшують гру, не забираючи в гри глибини і можливості гравців впливати на всі аспекти дій персонажа. Їх можна застосовувати до всіх аспектів гри, в яких появився певний шаблон.
Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻
Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/
Last updated 1 month, 2 weeks ago