Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago
Короче говоря, я очень полюбила Длань Наследницы. Когда я играла за Азату и впервые начала квест "Пусть твои кости присоединятся к мириадам других костей", я настолько обалдела от поворота, что сюжет был забыт, и первым делом я кинулась искать бедного герольда.…
Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием. Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего…
Ну ладно, наконец я возвращаюсь к играм, про которые пишу с удовольствием.
Недавно я закончила третье с небольшим прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous - после Азаты, крошечного кусочка за Лича (никогда не прощу игре те откаченные 30 часов) и Ходячего роя настала очередь Ангела. Не могу сказать, что я изначально планировала так быстро обращаться к этому мифическому пути, но в мире настолько всё плохо, что очень хотелось хотя бы в игре увидеть, как побеждает однозначное добро. Ушло где-то 170 часов, суммарно в P:WotR - 500, и пока по плану пройти все мифические пути, даже очевидно унылую Легенду.
Как обычно, я получила огромное удовольствие от игры. При том, что основной сюжет не меняется, ощущения от прохождения каждый раз оказываются совершенно новыми и свежими, причём настолько, что кажется, будто я играю в неё впервые. Пока Рой остаётся моим любимым путём, потому что я ещё не встречала игру с настолько хорошо прописанным и мотивированным антагонистом, логику которого не просто понимаешь рационально, но и вживаешься в неё не меньше, чем в логику "нормальных пацанов и девчонок", тоже охуенно прописанных.
Про мифика Ангела я читала, что это самый насыщенный контентом путь, поскольку он выдаётся дефолтом любому игроку. Однако у меня не возникло такого ощущения - да, с точки зрения подвязки ко всем знакомствам, которые ты заводишь в игре в самом начале, он действительно может показаться самым богатым, потому что ты последовательно заканчиваешь каждую линию встреченного персонажа, включая тех, кто считался давно пропавшим или погибшим. Но я не могу сказать, что он богаче Азаты, у которой заметно меняется Дрезен, есть своя отдельная и постоянно развивающаяся локациями с уникальными персонажами, куча странных и очень весело написанных сторонников, личный дракон и лавхейт с Дьяволом (этот момент, когда Мефистофель действительно хот). По количеству квестов и спутников Ангел действительно может выиграть у Роя - просто потому, что Рой в процессе буквально съедает половину контента (зато берёт интенсивностью впечатлений).
Однако истинной причиной прохождения за Ангела был мой интерес к Длани Наследницы, герольду богини Иомедай. Ещё с первого прохождения он - мой любимый персонаж P:WotR.
Когда мы описываем свои впечатления о (C)RPG, в которой выборы влияют на прохождение или как минимум впечатления от него, мы часто говорим о том, что любое зло - даже не очень злое хаотичное зло, а всего лишь нейтральное или посредственное зло - неважно написано. Причины этого лежат в самых разных аспектах, от того, что за злодеев плохо играют, до того, что интерактивное, активное зло в игре сложно написать (даже когда автор на него очень дрочит, как в BG3). Но есть и обратная сторона проблемы - написать искреннее, последовательное, рациональное до туннельного зрения доброе добро не менее сложно, и зачастую оно получается таким же картонным. В P:WotR эта проблема также решена как минимум в одном персонаже - том самом герольде.
Длань Наследницы - замечательно написанный добрый персонаж. Глубоко травмированный, очень эмоциональный и легко привязывающий. С отличным чувством юмора и очень веселыми взаимодействиями со спутниками. Очень мудрый и при этом страшно наивный - в первую очередь в отношении своей заметно недалёкой боги. Очень красивый - я считаю его дизайн одним из лучших, что я видела в играх #pwotr
Из-за какой-то ужасной загрузки по всем направлениям, включая нашу книгу, этот канал ненадолго превратился в копилку анонсов, но что поделать: завтра в семь часов по Москве по приглашению Сергея @bookngrill и Аудитории поболтаем о видеоигровой архитектуре! Если вы счастливчик из Тбилиси, то приходите лично, а для всех остальных (включая меня) будет трансляция на ютубе ?
Товарищи и товарищки, а у меня к вам довольно необычный вопрос.
Если бы существовал небольшой курс или цикл лекций про видеоигровую архитектуру, про что вам было бы интересно узнать?
Например, про нереализуемую в реальности архитектуру, которая при этом существует и активно развивается в играх - космическая архитектура, архитектура пост-апокалипсиса, и так далее? Или о типологиях зданий и архитектурных пространств, к которым прибегают игры?
Или о реальных архитектурных направлениях, к которым чаще всего обращаются в играх, и примеры работы с ними? Как игры работают с историческим архитектурным наследием, воспроизводя историческую застройку и переосмысляя её?
Может, вы бы предпочли увидеть общий курс, в котором были рассмотрены основные моменты, связанные с видеоигровой архитектурой: что это такое, какие точки пересечения есть с архитектурой реальной, методология исследования, возможности как направления - проще говоря, развёрнутую версию моего доклада на конференции в Шанинке?
Я буду очень рада всем вашим ответам и идеям ?
Выход Hellblade 2 снова активизировал очень старую дискуссию, оживающую всякий раз, когда выходит игра, которая по каким-то аспектам заметно отличается от других (каких? Из комментариев и оценок сложно понять, но, видимо, “хороших” или “правильных”, соответствующих общепринятому представлению об играх) - дискуссию о том, из-за чего игра перестаёт быть игрой.
Из раза в раз подобное обсуждение (предыдущее - об Alan Wake 2, поскольку сиквел парадоксальной игры посмел быть ещё более парадоксальным) сводится к тезисам, основой которых является “игра (не) должна”. Игра не должна злоупотреблять кат-сценами. В игре сюжет не должен превалировать над геймплеем (что? да!). Геймплей, в свою очередь, не должен быть однокнопочным (что бы это ни значило). Хороший геймплей означает, что в игру должно быть весело играть (прости, This war of mine, мы больше не можем быть вместе).
Мы не выставляем такое количество требований даже к сугубо развлекательному или семейному кино, отдавая себе отчёт в том, что даже в полностью продюсерских проектах для развлечения есть место видению и предпочтениям авторов. Мы не требуем даже от очень поверхностных, лёгких книжек на один вечер или отпускную поездку соответствовать неким стандартам литературы, этическим или структурным, разрешая писателю работать в том ключе, который ему близок. Мы допускаем, что комикс может быть сложным, а маньхуа - обладать великолепным артом, который останется в веках. Мы не ждём, что музейные экспозиции будут рассказывать только о грандиозных событиях или впечатляющих мастерах - мы с удовольствием ходим на выставки предметов быта, смотрим на кареты и платья, интересуется декоративно-прикладным искусством и народной музыкой. Но всё это не работает для игр.
Я всё больше убеждаюсь, что вот это “игра должна” растёт из отношения к играм исключительно как к развлечению. Люди покупают игры как билет на аттракцион, после чего начинают искать на нём мелкий шрифт и ждать, что описание будет совпадать с покупкой - и только на том основании, что это игра, всего лишь способ отдыха. Но считать игры исключительно утилитарным развлечением то же самое, что приравнивать к развлечению все книги/фильмы/музыку только на том основании, что они могут помочь скоротать досуг.
Игры - это такой же способ осмысления действительности, каким являются литература или кинематограф. Это искусство, над каждым произведением которого работают десятки и сотни людей, и это не обслуживающий персонал, это авторы со своим видением и чувствами по отношению к тому, что они делают. И я не понимаю, как в здравом уме можно выписывать игру из игр только на основании того, что набор механик и элементов, который был в ней использован, не соответствует твоим предпочтениям.
Несмотря на то, что игры славятся своим агрессивным и нетерпимым комьюнити, я на своём достаточно обширном опыте знаю, что этот вайб создаёт то самое громкое меньшинство, в то время как основная часть игроков с тихо и с удовольствием играют, не воспринимая игры как товар, который должен соответствовать ГОСТу. Но внутри гейм-комьюнити определённо есть крайне токсичные темы и люди, которые их постоянно поднимают. Свидетели церкви Святого Геймплея, которые с серьёзными лицами выписывают игры из игр на основании их механик и предпочтений авторов, определённо к ним относятся.
Нужно ли спорить с этой позицией и включаться в дискуссию? Думаю, нет - лучше посвятить это время самим играм. Но важно, мне кажется, держать в голове то, что игры - это вид искусства, пусть и самый молодой и ещё не укоренившийся в общемировой культуре. И относиться к нему соответствующе - не как к товару, из-за наполнения которого можно трепать нервы производителю, а как к художественному произведению, у которого есть авторы со своим видением и - да-да - чувствами
Ну что, начался второй день конференции по геймстадис в Шанинке, и посмотреть выступления можно по ссылке! Доклады уже начали читать - сейчас выступает Александр Ветушинский, - а я буду в 14.50 ?
Я не знаю, как что-то писать, это настолько страшно и неуместно, и настолько же невозможно молчать. Но нет, я всё ещё не верю
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago