Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago
...После этого мы с редакторами три часа перекраивали историю, матерясь, обливаясь слезами и проклиная свою работу. Но в итоге, удивительным образом, придумали, как убрать половину сюжетной линии. Я пошла домой, переписала эту линию по нашей совместной задумке, шлифанула, отредакировала – и обомлела.
В новом – уже финальном – драфте моего сценария было ровно 86 страниц.
#Федорович #AI #разработка #бег
Про редактора с искусственным интеллектом
Кто не знает, у продюсера Валерия Федоровича есть одноименный телеграм-канал. На днях он опубликовал там результаты интереснейшего эксперимента, на который, мне кажется, ушла куча сил и времени. Если коротко, Федорович исследовал возможности NotebookLM как редактора, чтобы понять, что вообще современный искусственный интеллект понимает в плохих и хороших сценариях.
Результатам эксперимента посвящена целая серия постов, начиная с этого. Советую прочитать их все.
Вывод, к которому Федорович приходит, честно говоря, для меня вполне предсказуем: AI не отличает плохой сценарий от хорошего. И в любом сценарии видит, скорее, потенциал, а не то, что (а главное, как) реально написано.
Вообще-то для редактора, работающего с живым сценаристом, это полезное качество. Я уже писала, что такой подход мотивирует автора писать дальше и переписывать. Но вот для редактора, работающего на продакшн, это, скорее, плохо. Потому что такой безудержный оптимизм выставляет на бабки продюсера и оставляет режиссера на площадке с недобитым сценарием на руках – решать все проблемы по ходу съемок.
Хотя главное, что лично я вынесла из исследования, проведенного Федоровичем, вовсе не это. А то, что никто из нас, людей, на самом деле не знает, почему тот сценарий – хороший, а этот – наоборот, плохой. Но, если мы как редакторы прочитали много сценариев и в целом имеем мозг, то мы это интуитивно чувствуем.
В этом и заключается разница между знанием и пониманием, пока еще отличающая нас от искусственного интеллекта.
Знание, что конкретный сценарий хорош, складывается из фактов и критериев его успешности: сборы фильма в прокате, оценки критиков и зрителей, рейтинги и награды. Но это знание ретроспективно: оно основано на том, что кто-то уже рискнул деньгами, запустил этот сценарий в производство – и из него вышло именно то, что вышло.
Понимание же перспективно, то есть направлено в будущее, которое пока неизвестно. Поэтому понимание опирается не столько на свершившиеся факты, сколько на интуицию – и на понимание (простите за тавтологию) того, что такое вообще сценарий, кино и человеческие эмоции, как это все вместе работает.
И еще – на принятие того факта, что работать оно может очень по-разному. Культовые фильмы нередко проваливались в прокате. Критики регулярно уничтожают картины, любимые зрителями. А зрители в свое время растоптали фильмы Линча, Финчера, Джармуша и других великих.
Но даже несмотря на все это у человека, который смотрит кино и/или читает сценарий, есть ощущение, что хорошее кино – хорошее, а плохое – плохое. Откуда оно берется?
Мне кажется, хорошее кино (и, соответственно, хороший сценарий) заставляет зрителя (и читателя) испытывать сложносоставные и важные для него эмоции. А вот плохое – не заставляет.
Насколько я знаю, AI не испытывает эмоций. Он оперирует фактами и массивами данных, как любая стохастическая модель. И потому редактор из него – так себе.
Хотя хороший редактор, конечно, тоже должен уметь оперировать фактами и массивами данных. Просто они для него не самоцель, а еще один аргумент в разговоре с автором и продюсером.
И в качестве то ли вывода, то ли просто виньетки – вот вам история про самого Валерия Федоровича.
Изначально я писала сценарий фильма «Бег» для ТВ-3, когда Федорович был там генеральным продюсером. И, когда я сдала драфт, который считала финальным, все его похвалили, а Федорович сказал: круто, но сценарий надо сократить, он не влезает в сетку.
«Сократить на сколько?» – спросила я, держа в руках 124-страничный сценарий, из которого и так уже убрала все лишнее, включая прилагательные в ремарках.
Федорович достал телефон, открыл калькулятор, произвел одному ему ведомые подсчеты и сказал: на столько-то процентов. То есть – до 86 страниц.
«Но это же невозможно!» – хором сказали я, продюсер и три редактора, которые были на встрече. Из этой истории нельзя вынуть ни одной сцены, не говоря уж о том, чтобы выкинуть целый акт!
Ничего не знаю, сказал Федорович, показывая калькулятор...
...Например, пазл происхождения Джона Сноу состоит из следующих кусочков. Джон Сноу – бастард Нэда Старка. Сестра Нэда Лианна Старк была невестой Роберта Баратеона, но ее похитил принц Рейгар Таргариан; Роберт начал войну, чтобы ее вернуть, но Лианна все равно умерла. Нэд уехал с Робертом на войну, а через год вернулся с младенцем, которого объявил своим сыном. Вообще-то война началась с того, что Рейгар на королевском турнире объявил королевой красоты не свою жену Элию, а Лианну Старк – на глазах у всего двора. Никто, даже Роберт, который Нэду как брат, не знает, кто была мать Джона Сноу, потому что Нэд хранит ее тайну уже больше пятнадцати лет. (Кстати, именно поэтому Нэд погибает в конце первого сезона: останься он жив, уж к шестому сезону точно кому-нибудь бы разболтал.) Рейгар Таргариан оставил свою жену Элию и ее детей ради другой женщины. (Кстати, Роберт из мести за похищенную невесту истребил всех доступных ему Таргарианов, включая малолетних детей Элии. И уж точно – думает Нэд и зритель вслед за ним – убил бы Джона Сноу, не будь он «Сноу».) Во время решающей битвы между армиями Рейгара и Роберта самый искусный рыцарь, служивший Таргарианам, защищал почему-то не Рейгара на поле боя, а некую башню в глуши…
Ну и так далее. (За шесть сезонов кусочков этого пазла накопилось гораздо больше, это лишь самые основные.)
Важно вот что: все эти кусочки получают разные персонажи, в разных сценах, сериях и сезонах. И до самой кульминации в конце седьмого сезона единственным персонажем, у которого есть все кусочки этого пазла, является только зритель.
Он и есть тот герой, который по-настоящему и ведет это расследование, пока все остальные персонажи заняты выяснением своих локальных проблем, – и всякий раз удовлетворяются очередным кусочком пазла, потому что он полностью отвечает их сиюминутным запросам.
#GoT #ThisIsUs #разработка #тайна #расследование #восприятие
Про расследование
Это самая интересная часть любого сюжета, причем необязательно даже и детективного. Расследование – это когда герои пытаются выяснить новую для себя информацию, которую выяснить нелегко. Например, кто убил герцога. Или – что означает древняя надпись на саркофаге. Или – что стряслось прошлым летом в Мариенбаде.
Чаще всего цель расследования скрыта в прошлом: что-то произошло еще до начала истории, и теперь персонажи стремятся выяснить, что же конкретно случилось, погружаясь в воспоминания. Хотя иногда целью расследования является событие в будущем – например, в «Челюстях» герои проводят большой ресерч, чтобы понять, как в кульминации победить акулу.
Но для нас важней всего то, что расследование – это всегда процесс. И процесс этот устроен особым образом.
Начать с того, что расследование предназначено не для героев, которые его ведут, а для зрителя. По мере того, как герои находят новую информацию, зритель получает кусочки пазла, из которых в кульминации складывается неожиданная картина.
Каждый такой кусочек является важным фактом и интересен сам по себе. Но еще он позволяет зрителю построить проекцию будущего. То есть – составить представление о том, что может выясниться на основе этого в следующем эпизоде.
Отсюда – несколько выводов.
Во-первых, каждый кусочек пазла должен уточнять проекцию, построенную зрителем на основании предыдущего. Но – это важно – не отменять проекцию полностью, а именно уточнять и дополнять ее неожиданным для зрителя образом.
Во-вторых, это значит, что каждый новый кусочек пазла должен отчасти соответствовать зрительским ожиданиям от предыдущего. Но – лишь отчасти.
В-третьих, все расследование, даже если цель его – восстановить события прошлого, по факту работает с будущим. Вернее, с проекцией будущего, которая складывается у зрителя на основании информации, получаемой персонажами.
Тут есть интересный момент. Поскольку зритель не знает, какой из кусочков пазла станет последним, кульминационным, он каждый новый кусочек воспринимает как предпоследний перед окончательной разгадкой. И та проекция, которую он на основе кусочков строит, всякий раз является проекцией именно той окончательной разгадки, которая получится в кульминации.
Именно это и позволяет зрителю делать выводы и обманываться, и в целом держит его на краешке стула до самых финальных титров.
Как с этим можно работать? Очень просто.
Нужно взять окончательную разгадку, к которой мы все ведем: например, что мать Джона Сноу на самом деле – покойная Лианна Старк (простите, кто еще не дошел до шестого сезона «Игры престолов», вы слоупоки). Или – что случилось с Джеком из сериала “This Is Us” (а вот это спойлерить не буду, слишком уж хорошо там это сделано). А дальше – разбить эту разгадку на максимальное количество внятных кусочков паззла, каждый из которых представляет новую интересную информацию, но не указывает на разгадку впрямую. И выдавать их зрителю по одному – начиная с самого удаленного от разгадки...
Про библию персонажей
Преподавать стоит уже хотя бы для того, чтобы объяснить свой предмет самому себе. На днях давала студентам задание – и неожиданно сформулировала важный лайфхак для разработки сценария. Поделюсь им и с вами.
Студенты должны были написать библию персонажей для сериала. Перед этим я им подробно рассказывала о том, как устроена система персонажей в любой истории, как организовать персонажей в систему и зачем это, собственно, нужно. (В этом канале я уже неоднократно писала про систему персонажей – например, вот.)
Давая студентам задание про библию персонажей, я все думала, как бы сподручнее объяснить, что именно мне от них надо. И в итоге сказала примерно следующее.
Библия персонажей – это не просто список основных действующих лиц вашей истории с краткими описаниями. Это список основных действующих лиц вашей истории с такими краткими описаниями, прочитав которые, можно представить себе историю, даже не видев синопсиса.
Эта простая мысль превращает библию персонажей из муторного документа, который заказчики требуют лишь для того, чтобы его получить и никогда больше к нему не вернуться, в инструмент проверки и разработки истории.
Для этого, кстати, необязательно в описания персонажей вставлять сюжетные повороты из предполагаемого сценария. Я бы даже сказала, что лучше их не вставлять.
Вместо этого в библии персонажей должны описываться сами персонажи – их бэкграунд, краткая биография, характеры, возраст, занятия, и т.д. Потому что из этого растут все их ценности, действия и конфликты, в которые они могут ввязаться. И если все персонажи придуманы правильно – то есть не сами по себе, а относительно друг друга, – то из их описаний можно восстановить и конфликты, которые между ними завяжутся, и их развитие и возможное разрешение.
Это, кстати, не такая уж и новая драматургическая идея. Если вы, например, читали классические театральные пьесы – Мольера или хотя бы А.Н. Островского, – то наверняка замечали, что перед текстом пьесы у них обязательно есть список действующих лиц с указанием возрастов, занятий и иногда каких-нибудь характерных черт.
Попробуйте прочитать только сам этот список, без текста пьесы. Вы увидите, что по нему вполне можно представить себе всю пьесу. Может, не именно ту и даже не такую хорошую, как получилось у Мольера или Островского, но какую-нибудь уж точно.
Это значит, что среди персонажей в этом списке нет лишних – тех, кому не найдется места и роли в дальнейших конфликтах. И еще – что вот этих персонажей достаточно, чтобы конфликты в истории завязались, разгорелись и разрешились.
Именно это и служит показателем того, что персонажи организованы в систему, которая является одним целым.
Потому что система персонажей – это матрица вашей истории, содержащая зародыши всех конфликтов и сюжетных поворотов, которые вам понадобятся. А не список героев, которых вы сумели придумать в ночь перед сдачей заявки, потому что заказчику зачем-то уперлась библия персонажей в дополнение к написанному синопсису.
#лайфхак #разработка #БиблияПерсонажей #СистемаПерсонажей
Про целый год
На этой неделе нашему сыну исполнился год.
Если какая-нибудь работа в принципе может подготовить человека к родительству, то меня к материнству, пожалуй, лучше всего подготовила работа в геймдеве. Причем именно на контрасте с работой в кино.
Сценарий полнометражного фильма пишется полгода-год. То есть бывает и пять, и десять, но все-таки есть и пределы разумного, и заказчики, которые в них укладываются.
Парадоксальным образом, сценарий сериала в российских традициях пишется быстрее, хотя это гораздо больше работы. На восемь серий дают максимум полгода, потому что дальше, как правило, съемки, для которых уже все готово, кроме сценария.
И в первом, и во втором случае сценарист подписывает договор, понимая: сейчас он убьется, вывернется наизнанку, убьется еще раз (уже на изнанке), вывернется смешным третьим способом, чтобы сдать пятый финальный драфт к мотору, – но потом все это закончится. И пока другие будут месить грязь на съемках и проклинать погоду, из-за которой отснятый в разные дни материал не монтируется, сценарист будет просыпаться в полдень, садиться с чашечкой кофе к окну и вздыхать, что у него сейчас нет проекта.
Самый частый вопрос, который я получаю от киносценаристов, желающих перейти в геймдев, – это «сколько времени в среднем пишется сценарий игры?». (Те, кто уже работает в геймдеве, сейчас зарыдали или заржали, в зависимости от спринта и количества тикетов в джире.)
Я набираю в грудь воздуха и говорю: «Работа над сценарием для игры не кончается никогда». И – наблюдаю полные ужаса глаза новоявленных игровых сценаристов.
Пока игра живет, пока есть люди, которые в нее играют, и сервера, на которых крутятся ее данные, – игровой сценарист начинает работать в девять и заканчивает (дай бог) в шесть вечера. Или в восемь. Или не заканчивает никогда. Потому что игрокам – сюрприз! – всегда нужно что-то новое. Или что-то старое, но получше. А еще вон то отломалось. А вот это больше не интересно, давай другое. Ой, а что это тут упало? А туда почему нельзя? А если хочется? Хочется если? Если хочетсяхочетсяхочетсяа-а-а-а-ааааааа!!!
Главное в материнстве, к чему я не могу привыкнуть уже больше года, – это что его невозможно даже поставить на паузу, не говоря о том, чтобы «сдать», подобно проекту.
Даже если сегодня ты был молодцом и супер-родителем, который убился, вывернулся наизнанку, убился еще раз уже на изнанке, а потом вывернулся смешным третьим способом, чтобы все успеть, – завтра ты снова встаешь без будильника в полседьмого, говоришь «утютю», берешь на ручки, забираешь плюшевого зайца, моешь попу, кормишь, даешь плюшевого зайца, но другого, ловишь на подступах к мусорному ведру, не даешь вскарабкаться на батарею, моешь попу, кормишь, укладываешь, поешь песенку, прыгаешь на фитболе, снова укладываешь, достаешь зайца из-под кровати, говоришь «утютю», берешь на ручки, забираешь плюшевого зайца, моешь попу, кормишь, даешь плюшевого зайца, но другого, и постепенно вообще забываешь о том, что это возможно: проснуться в полдень, сесть с чашечкой кофе к окну и вздыхать, что у тебя сейчас нет проекта.
И – боже, какое же это счастье. Вот уже целый год.
#материнство #счастье #распорядок #геймдев
...Тогда и для зрителя это станет не громким звуком, которым удобно прервать безнадежный спор двух героев, а эмоциональным пиком сцены, от которой сердце почему-то разрывается, хотя казалось бы: ну, муж с женой ругаются, ну и что?
#штамп #мастерство #пушкин #MadMen #ЕвгенийОнегин #рифма
Про штампы
Есть в нашей профессии вещи неизменные. Сползающие дедлайны; хвосты по выплатам за финальный драфт; студенты, отказывающиеся от сюжетного хода, потому что это клише.
Я всегда говорю им: что-то стало клише, потому что оно работает. Неработающие вещи в штампы не превращаются, потому что их никто не использует больше одного раза.
Да, от постоянного использования содержание штампа как будто стирается, и остается только набившая оскомину форма. Но еще остается сам его внутренний механизм – который, повторяю, работает. От него грех отказываться; надо только понять, как его встроить конкретно в вашу историю.
Например, одному из самых бородатых поэтических штампов нашлось блестящее применение в пушкинском «Евгении Онегине». Помните, в четвертой главе – «И вот уже трещат морозы // и серебрятся средь полей… // (читатель ждет уж рифмы розы; // на, вот возьми ее скорей!)»?
Что может быть затасканнее, чем рифма «розы – морозы»? Только рифма «кровь – любовь» (которую, кстати, Пушкин тоже не гнушался использовать). Казалось бы, в экспериментальном и новаторском романе «Евгений Онегин» с «морозами» надо было рифмовать что угодно, только не «розы».
Но почему эта рифма затаскана? Потому что она точна. И что же делает Пушкин? Во-первых, использует прием, который через двести лет станет любимым способом сценаристов для закрывания сюжетных дыр. Способ такой: если в сценарии у тебя сюжетная дыра или рояль в кустах, признай это вслух устами кого-нибудь из героев – и зритель не возмутится. «Читатель ждет уж рифмы розы»: это не поэт ничего оригинальнее не придумал, а читательские ожидания заставили его сдаться, заодно сыронизировав над ситуацией.
А во-вторых, Пушкин делает эту точную, но затасканную рифму… еще точней: она у него богатая. Это стиховедческий термин: богатая рифма – когда созвучны не только ударные и заударные слоги в рифмующихся словах, но и предударные, как здесь: морозы – [риф]мы-розы.
Второй пример виртуозного использования штампа – уже из кино. Вернее, из сериала.
Недавно я по работе пересматривала Mad Men – эпизод, когда Дон ссорится со своей первой женой Бетти в спальне, где спит их младший ребенок, совсем еще маленький.
Вы уже, разумеется, поняли: в ключевой момент ссоры младенец просыпается с плачем, и ссора на этом вынуждена закончиться.
Это один из самых расхожих способов прекратить спор героев, который не может прийти к разрешению: перебить его взрывом, появлением третьего персонажа с новой информацией – или вот плачем ребенка, проснувшегося в самый удобный для сценариста момент.
Казалось бы, штамп, клише, и вообще фу так делать. Я так и думала – до тех пор, пока у меня не родился сын, и я не научилась различать разные его плачи по тембру и интонациям.
И вот на днях, дойдя до этого эпизода в сериале, я вдруг узнала этот детский плач – горькое и совершенно безутешное испуганное рыдание. Мой сын просыпается с таким среди ночи, если ему приснился кошмар и болят зубы, – то есть когда его мир рушится, наполняя ужасом все его крошечное существо.
Думаю, у звукорежиссера этой серии тоже есть дети. Или он просто дал себе труд подумать о том, как именно работает этот штамп. Плач младенца из-за ссоры героев – это не просто перебивка спора громким звуком, а экзистенциальный ужас от ссоры родителей, который младенец – тоже персонаж этой сцены – может выразить единственным доступным его способом: через плач.
В сценарии этого не пропишешь. Вернее, можно заморочиться и описать этот плач так, что и у читателя сердце кровью обольется; но это именно заморочиться. А так, в стандартной сценарной записи, ремарка про плач ребенка выглядит самым обыкновенным штампом.
Получается, это уже ответственность режиссера – не отметать его сразу как штамп, а подумать, что за механизм в этом штампе работает, и как его можно использовать в своем фильме.
Например, можно вникнуть в то, как именно должен плакать этот младенец. С какой интенцией...
Про рога и копыта
Недавно придумывала антагониста для одного проекта и поняла кое-что про страх.
Антагонист обязан быть страшным – особенно если речь о триллере и детективе; это одна из его основополагающих характеристик. Но что мы имеем в виду, когда говорим «страшный»?
Значит ли это, что триллерный антагонист должен быть людоедом-садистом с рогами, когтями и дополнительной челюстью в горле? Не знаю как вы, а я сразу представила Груффало из одноименной детской книжки.
Страшен ли он? Для Мышонка и прочих героев истории – безусловно. Но не для читателя, в том-то и дело. Читатель его, скорее, любит. (Во всяком случае, один тут почти годовалый читатель, который так и норовит обслюнявить его целиком и сжевать вместе со страницей, на которой Груффало нарисован.)
Но самое жуткое – что читатель, в общем, хотел бы, чтобы у Груффало все получилось.
В этом, на мой взгляд, суть антагониста и настоящая причина его «страшности». Он страшен не сам по себе как личность (или как существо), а исключительно в связке «герой + антагонист + зритель». И жутким его делают не рога и копыта и не изощренный садизм, а то, что у него неизбежно получится [убить героя, съесть его сердце, украсть его деньги, обойти его по карьерной лестнице, жениться на его девушке] – по мнению зрителей.
Да-да, антагониста, как и героя, делает зритель. Точнее, зрительское отношение к нему. А еще точнее – зрительское сочувствие.
Мы, зрители, сидим в темноте кинозала с ведерком попкорна и в глубине души очень хотим, чтобы у антагониста все получилось. Мы за него в каком-то смысле болеем – потому что, ну, он же такой классный! Умный, ловкий, безжалостный, со всеми этими орками в подчинении. Он умеет то, чего мы никогда не сможем, и делает это с легкостью, которой мы бесконечно завидуем. Мы его понимаем – и уже практически любим.
Ужас в том, что героя мы тоже любим. И тоже очень хотим, чтобы у него получилось.
Именно наша зрительская любовь делает героя сильным, а антагониста – страшным. Но в основе того и другого лежит одна и та же эмоция. И она начинается с автора – то есть с того, что автор истории придумывает антагониста как персонажа, в которого мог бы влюбиться.
А любовь, как известно, зла – но не беспричинна. Так что задача автора – придумывая антагониста, искать в нем не рога и копыта, а причину и повод для сочувствия и любви.
И рогами тут, знаете ли, не обойтись.
#антагонист #мастерство #разработка
Про доверие и ответственность
Самое главное, чему я учу студентов (помимо теории и практики драматургии), – это, пожалуй, доверять себе. Своему чутью на героев, истории, «правильные» и «неправильные» сюжетные повороты. И еще – на адекватных и неадекватных заказчиков.
Дело в том, что у начинающего сценариста нет других инструментов самозащиты. За него не говорит ни его фильмография, ни полученные награды и премии, ни знакомства и связи в индустрии, ни известность в узких кругах. Для заказчика начинающий сценарист – никто. Он слабо отличается от печатной машинки, которая зачем-то еще научилась разговаривать.
Так что если начинающий сценарист не будет себе доверять, то и никто ему доверять не будет. Но только на днях я поняла, что у доверия к самому себе есть и обратная сторона.
Это готовность взять на себя ответственность за свои решения и за последствия своих действий. Например, за конфликт с режиссером, на который придется пойти, отстаивая свое мнение. Или за уход с проекта, если заказчик ведет себя неэтично.
Об этом как-то не принято ни говорить, ни тем более помнить, повторяя себе и другим мантру о том, как важно ценить свое мнение. Вроде как доверять себе означает нечто приятное – из того же ряда, что и нежность, бережность и очистка чакр.
Но без неприятной необходимости отвечать за свои решения настоящего доверия не бывает. Если уж доверять своим ощущениям, то всем – и положительным, и отрицательным. И удобным, и неуместным.
Это значит не молчать, когда тебе кажется, что на проекте происходит контрпродуктивная херотень. Говорить, когда тебя что-нибудь не устраивает. Устанавливать и защищать границы своей продуктивности.
Это всегда сопряжено с неудобством, тяжелыми разговорами, ссорами, с болью, в конце концов. Но без этого будет еще больнее.
В этом смысле мне всегда нравилась сцена из первых «Людей в черном», когда герой Уилла Смита приходит собеседоваться на службу. Кандидаты заполняют анкеты, сидя в неудобных креслах. Все изворачиваются, как могут, и только герой Смита решается встать и подтащить к себе через всю комнату стол – с отвратительным скрежетом, под укоризненными (но при этом завистливыми) взглядами остальных.
Раньше я думала, что эта сцена – про то, как важно ценить свой комфорт и уважать себя. Но сейчас мне кажется, что она и про то, что герой Смита готов взять на себя ответственность за косые взгляды, за отвратительный скрежет стола по бетонному полу, – то есть за все неудобства, которые его решение принесет окружающим и ему.
Именно это и есть настоящие доверие к своему мнению – делать так, как чувствуешь, понимая и принимая всю полноту ответственности за любой исход предприятия. В том числе – за конфликты и за свою возможную неправоту.
А не рассчитывать, что окружающие просто сделают, как ты говоришь, потому что ты мамин пупусик.
#коммуникация #студенты #доверие #ответственность
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago