Женя|пишу игры, делаю студию

Description
Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 2 игры. Следующая цель - сделать коммерчески успешную игру.

Мне можно писать сюда @jack_b3
Advertising
We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
6,053,581 @hayzonn

لا اله الا الله محمد رسول الله

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
Мои каналы: @mazzafam

Last updated 3 weeks, 1 day ago

Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.

Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support

Last updated 2 weeks, 2 days ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month ago

8 месяцев назад

С прошлой недели начал работать с геймдизайнером. Катя привет ?

Как же это круто когда есть человек, который думает про ниши, тренды, а ещё и про геймплей.

Я могу полностью заниматься тем, что нравится мне - перебирать какими паттернами программирования реализовать игровые механики ?

Теперь над производством нас работает уже трое - программист, художник и геймдизайнер. Прям полноценная мини-команда

Мы определились с нишей для следующей игры - это будут гоночки с дрифтом в вертикальном формате. Что-то в таком стиле по графике https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nostel.taxi.run&hl=ru&gl=US

В целом кажется что жанр очень большой и живучий. Можно будет поитерировать несколько раз вокруг одного мвп.

Google Play

Приложения в Google Play – Crazy Driver 3D: таксист гонки

драйв на машины - симулятор вождения

С прошлой недели начал работать с геймдизайнером. Катя привет ***?***
9 месяцев, 2 недели назад

[Завершение бутылочки (почти)]

Обновление с монетками не зашло. Ретеншн D1 так и остался ниже 30%, а плейтайм даже упал с 9 мин 40 сек до 7 минут.

Так же мы протестили монетизацию. Если интерстишлы показываются в среднем через 30 сек, то 10 минут геймплея приносит около 20 центов.

С учетом того, что закупка была больше 50 центов, требуется 25 минут чтобы отбить затраты на рекламу.

Про все эти показатели (30 минут геймплея, ретеншн 35%) я и раньше слышал. Все топовые издатели про них пишут. Но прочувствовать это на своем опыте вызывают совсем другие ощущения.

Есть, конечно, разочарование от того, что результат не достигнут. С другой стороны я чувствую сильную мотивацию сменить тактику и искать геймплей, где CPI = 10 центов или ретеншн d1 = 50%.

Еще я отчетливо вижу у нас нехватку опыта в геймдизайне. И качество ощущений от игры у нас далеко от конкурентов. Кажется тут два варианта, либо наращивать свою экспертизу, либо искать ее в других людях.

P.S.: Решили с издателем сделать последнюю попытку - выложить бутылочку как instant game.

10 месяцев, 3 недели назад
**[Пришли результаты теста по шарику]**

[Пришли результаты теста по шарику]

Очень много чего интересного!

CPI весьма неплох - меньше 0.5$ Причем это показал ролик, который я нарезал для тиктока! Я начинающий маркетолог?

Плейтайм = 9 минут, ретеншн D1 = 23%. В целом тоже неплохо, но до целевых не дотягивают.

Беда с отвалами и обучением. Из-за плохого туториала многие начинают свайпать, а не держать палец (это я узнал, дав поиграть человеку, который не играет, и стоял рядом, наблюдал молча). И есть ситуации, когда шарик очень тяжело достать из угла (об этом нам написали в комментариях на гуглплей). Уже придумали как исправить - сейчас тестируем на себе и знакомых.

Также я посчитал кривую сложности (кол-во проигрышей)/(кол-во стартов). И она очень неравномерная. А принято, чтобы был один сложный уровень и потом череда простых, чтобы игрок успел отдохнуть и получить удовольствие.

Итого к 6-му уровню мы теряем ТРЕТЬ игроков?

Как все поправим и добавим рекламу + noads, запустим новый тест.

P.S.: Как же круто видеть статистику прохождения и строить гипотезы, опираясь на нее. Мне потребовалось всего 3 события, чтобы посчитать отток и сложность - level_start, level_finished, level_failed

11 месяцев назад

[Программирование]

Пытаюсь проапгрейдить свой шаблон приложения.

Решил еще раз просмотреть базовые принципы и паттерны.

Вот список литературы, которую я читаю на этот счет

  1. C# style guide: Write cleaner code that scales и
    - конкретный пример
  2. Level up your programming with game programming patterns
    - репо с примерами
  3. Game Programming Patterns

Из SOLID я честно говоря использую только S и D (D и то коряво, без всяких там модных Zenject или VContainer, а через поиск объектов в Awake). Остальное неактуально, так как объектов в моих играх пока очень мало.

Конкретно из паттернов я использую

Observer
Потоки событий к UI, аналитике, медиации и магазину.

MVC
Все действия кнопок дергают соответствующие контроллеры.

StateMachine
Для переключения экранов интерфейса в уровне (победил, проиграл, в игре, и т.п.).

Singleton
для внешних менеджеров аналитики, медиации и т.п.

А что используете у себя вы?

Unity

Create a C# style guide: Write cleaner code that scales

**[Программирование]**
11 месяцев, 3 недели назад

Наступает конец года, хочется подбить итоги. Прошло 4 месяца, как я решил делать игровую студию и вот основные этапы.

13 сентября: один из прототипов показался интересным издателю. Начал работу над его доработкой.

29 сентября: со мной начал работать мой партнер-художник.

6 ноября: сабмит бутылочки в гугл плей.

13 ноября: апрув от гугла и выход в публичный тест. Начали готовить вторую игру к запуску.

18 ноября: закончился первый тест CPI по бутылочке. Результаты значительно хуже средних.

26 ноября: сабмит новой версии бутылочки. Исправили непроходимые уровни.

5 декабря: закончился второй тест CPI по бутылочке. Поднялся ретеншн, плейтайм и удалось снизить CPI. Начали работу над проверкой бизнес метрик (LTV).

14 декабря: сабмит шарика в гугл плей.

19 декабря: апрув от гугла по шарику.

Итого на данный момент 2 игры в гугл плее. Есть шаблон приложения с переключением между экранами и сохранкой. Научился встраивать разные sdk (firebase, meta, adjust). Самый главный sdk - про монетизацию тоже встраиваю (ironsource). Научился настраивать аналитику, смотреть основные показатели, дорабатывать игру так, чтобы эти показатели росли.

В целом результат вполне мне нравится. В сентябре я ставил себе цель - на ближайшие 3-6 месяцев полностью разобраться как делаются успешные игры в жанре гиперкэжа и научиться всем шагам. Это практически выполнено.

Из того, что не нравится это скорость. Все-таки хочется выйти на более быстрый темп проверки гипотез.

Основная следующая цель - сделать игру коммерчески успешной. И пока не важно сколько она заработает.

От мысли, что буду двигаться дальше, испытываю большое удовлетворение. Кайф!

P.S.: ссылки на игры (откроются только с впн из США)
1) Бутылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.jet.bottle
2) Шарик https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akpublish.rock.go.tile

We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
6,053,581 @hayzonn

لا اله الا الله محمد رسول الله

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
Мои каналы: @mazzafam

Last updated 3 weeks, 1 day ago

Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.

Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support

Last updated 2 weeks, 2 days ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month ago