Локализация игр

Description
Локализуем игры с 1992 года
itieurope.com

Админ и маг: Юля @ninqueistar
Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон
Заглядывайте в палантир: @localizer
Advertising
We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
6,053,581 @hayzonn

لا اله الا الله محمد رسول الله

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
Мои каналы: @mazzafam

Last updated 3 weeks, 1 day ago

Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.

Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support

Last updated 2 weeks, 2 days ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month ago

1 year, 6 months ago

Пару лет назад мы здесь уже разбирались с вами, кто такой менеджер по локализации и что он делает.

Как правило, работа проектного менеджера (ПМ) в агентстве переводов несколько отличается от работы менеджера по локализации на стороне разработчика. Отличие может быть в сфере влияния менеджера, зоне его ответственности и непосредственно в наборе задач.
В маленьких студиях (и разработки, и локализации) ПМ часто выполняет функции других специалистов — того же инженера по локализации.

Какие компетенции наиболее важны для роли ПМа в любой организации? Что нужно, чтобы стать хорошим менеджером проектов в отрасли переводов?

Задавшись целью это выяснить, авторы новой статьи от переводческой ассоциации GALA проанализировали 70 объявлений о вакансиях на должности менеджеров переводческих проектов в разных странах мира.

Вот что у них получилось:

1?. Самое главное (на основании частотного анализа вакансий) — это коммуникация.
Неудивительно. Коммуникативные навыки требуются и при работе с клиентами, и при назначении заданий и выдаче инструкций, и при решении проблем внутри команды.

2?. На втором месте обосновался тайм-менеджмент: умение управлять своим (и чужим) временем.
Здесь речь о том, как ПМы управляют процессами локализации с точки зрения распределения времени и соблюдения сроков сдачи. 
У типового менеджера в студии локализации как правило несколько проектов, которые нужно сдавать в один день или даже час. Проект в свою очередь может быть разделен на батчи, у каждого из которых тоже свой срок сдачи: в месяц только на одном игровом проекте может быть под сотню-другую батчей разного объёма.
В некоторых агентствах переводов есть нормы по количеству сданных проектов в месяц: нам встречались нормативы в районе 70. А это 3-4 сдачи в день.

3?. Третьим по важности оказалось внимание к деталям.
ПМы управляют несколькими проектами одновременно. При этом они должны хорошо знать инструкции для каждого проекта и следить за соответствием сдаваемых переводов ожиданиям заказчика (будь то клиент агентства переводов или внутренний заказчик в рамках игровой компании). По мнению авторов статьи, "качество перевода напрямую зависит от внимания менеджера к деталям".

4?. На четвертом месте — многозадачность.
Умение дирижировать несколькими "оркестрами" одновременно, держать фокус и не срываться — непростая задача.
Трезвая расстановка приоритетов и периодическое переключение на "однозадачность" обычно помогает ПМам сохранять общую адекватность.

5?. Замыкает топ-5 компетенций умение решать проблемы.
А проблемы при управлении проектами неизбежны: от переводчика, который уже после подтверждения своей доступности отказывается от задания в последнюю минуту, до обработки отзывов от клиента.
Грамотный ПМ умеет и заранее выявлять риски, и адаптироваться к каждой ситуации, чтобы разруливать возникающие сложности. В этом ПМам помогает способность импровизировать и действовать проактивно.
Хотя эти навыки можно прокачать, как подчеркивает автор статьи, большую часть времени ПМы учатся на ходу, и чаще всего — на ошибках.

В общем, нелегкая работа. Многим она не дается. Нередки случаи ухода проектных менеджеров на другие должности или во фриланс.
С другой стороны, пять обозначенных GALA пунктов мало чем отличаются от компетенций менеджеров из других отраслей.

Целиком статью можно послушать (18 минут) или прочесть в оригинале тут.

Telegram

Локализация игр

Итак, продолжим про ПМство. Управление проектами локализации и перевода. Благодарим всех, кто прислал свои полезные ссылки! Мы отсмотрели пару десятков заметок и предлагаем вашему вниманию обещанную подборку про PMов. 1. Начнем с версии от BureauWorks,…

1 year, 7 months ago

А мы пока спросили у ~~ясеня~~ ChatGPT, знает ли он (пусть сегодня будет мужской род, хотя сам ChatGPT о себе говорит и в мужском (чат), и в женском (модель) роде)
ответ на вопрос игры «Что? Где? Когда?», который перекочевал в популярные нынче квизы. 

Внимание, вопрос:

Разработанная в СССР компьютерная игра получила название «Страна монстров», хотя могла называться «Страна страха» или «Страна мрака». В объяснении этого названия разработчики упомянули ПЕРВУЮ и ВТОРУЮ. Назовите ПЕРВУЮ и ВТОРУЮ словами, которые заканчиваются одинаково.

???
Была ли популярной эта игра в 90-е, как гласит архив журнала “Техника молодежи”, судить сложно. Но зато локализаторы смогут легко догадаться, о чем тут речь.

Свои ответы пишите в комментариях. Не гуглите покамест ?.

А вот ответ ChatGPT ?:
ПЕРВАЯ и ВТОРАЯ слова, которые заканчиваются одинаково, могут быть, например, "Угроза" и "Кошмара".

1 year, 7 months ago

В продолжение темы больших языковых моделей (Large Language Models, LLM):
уже сегодня состоится бесплатный вебинар от коллег по отрасли, Laszlo Varga и Jourik Ciesielski, на котором они расскажут о примерах использования ChatGPT в индустрии лингвистических услуг.

Почему можно их послушать: Laszlo действительно глубоко изучил тему, а Jourik в рамках своей работы в бюро переводов Yamagata уже всё это хозяйство попробовал "по самые не балуйся".
Обещают в рамках дискуссии отделить LLM-зерна от плевел.

Вот ссылка на страницу мероприятия в LinkedIn.
Трансляция должна как обычно дублироваться на youtube, facebook. Запись будет.

1 year, 8 months ago

На случай, если вы, как и админ, за множеством новостей про ChatGPT пропустили инфу о старом добром машинном переводе:
в марте на саммите Games Developer Summit 2023 от Google было объявлено, что в Play Console появится функция машинного перевода для восьми языков.

В качестве движка машинного перевода будет использоваться, как можно было догадаться, Google Translate. Ожидается, что эта новинка позволит получить полностью переведенную игру бесплатно за считанные минуты. Очевидно, это касается только текстовых строк: инструмент не сможет переводить например озвученные диалоги. Тем не менее, для разработчиков, которые и так в основном пользуются машинкой, это может оказаться вполне рабочим вариантом перевода игровых строк на несколько языков, включая упрощенный китайский и японский.

Но кстати, без GPT (Generative Pre-trained Transformers) и тут не обошлось. Если обратиться к официальному заявлению на сайте Android Developers Blog, то можно увидеть, что под капотом новой фичи не только Google Translate, но и "лучшие в своем классе языковые модели на основе трансформеров".

А вот регистрация на ранний доступ к этой новинке уже закрылась. Видимо, набрали нужное количество желающих. Что ж, будем мониторить инфопространство на предмет первых отзывов о Machine Translation in the Play Console.

Android Developers Blog

Key product updates from the 2023 Google for Games Developer Summit

News and insights on the Android platform, developer tools, and events.

На случай, если вы, как и админ, за множеством новостей про ChatGPT пропустили инфу о старом добром машинном переводе:
1 year, 9 months ago

В прошлом году мы с вами уже немного рассуждали на тему того, к какой категории разработки может относиться локализация.

Один из распространенных вариантов — поставить нашу отрасль рядом с Quality Assurance (QA). Такой точки зрения придерживается, например, площадка PocketGamer.biz. У них на сайте сейчас проводится конкурс компаний, которые работают на разных поприщах в сфере мобильных игр. В номинации "Best QA and Localisation Service Provider" соревнуется 10 компаний.
Проголосовать за своих клиентов и работодателей можно тут: https://www.pocketgamer.biz/mga2023/vote/best-qa-and-localisation-service-provider/
Для участия в голосовании придется указать ФИ, место работы и почту, а также подтвердить, что вы имеете отношение к мобильным играм. Победителей объявят 20 апреля.

1 year, 9 months ago

Вчера собрали с коллегами наиболее популярные темы в сфере языковых технологий за 5 лет на одной картинке.
Что бы вы добавили? Что бы убрали?
https://www.nimdzi.com/riding-the-language-technology-hype-wave/

Nimdzi

Hype In Language Technology (LT): The Most Trendy Terms

Find out the most hyped language technology-related terms in the translation and localization industry over the past five years.

Вчера собрали с коллегами наиболее популярные темы в сфере языковых технологий за 5 лет на одной картинке.
1 year, 9 months ago

Последний раз мы писали про Gridly, CMS для локализации, аж в апреле прошлого года. С тех пор нам так и не поступало ни одного проекта, где использовалась бы эта система.

Однако, у самих Gridly много чего произошло. ​Например, недавно они перевели интерфейс на китайский язык, в​ декабре опубликовали кейс от Belka Games (мы с некоторыми из вас даже обсуждали его в чате @localizer), а еще ранее, в октябре 2022, внедрили Automations.

Как следует из названия, суть инструмента Automations в настройке автоматизированных рабочих процессов. Выглядит довольно симпатично. Но как обычно, интересно, позволяет ли подобная автоматизация достичь действительно непрерывной локализации, как это реально будет работать... и какие шаги нужно ​предпринять, чтобы вообще заработало?.

И вот как раз подоспел новый пример: Building a localization workflow using GitHub. В нём описан процесс локализации для GitHub с автоматической загрузкой/выгрузкой CSV-файлов в Gridly и обратно. Локализация в этом случае может происходить как непосредственно в Gridly​(!), так и ​в интегрированных TMS: memoQ или Phrase. Затем Gridly обновляет исходный файл на GitHub, и в итоговом файле на месте ранее пустых строк появляется перевод. Тем не менее, ​автоматизационного чуда и тут не ​случилось: конечно, не обошлось без скрипта. Образец кода можно найти в самой заметке.

Продолжаем следить за обновлениями Gridly и возможно, уже в ближайшее время удастся поработать в этой системе, чтобы составить своё мнение.

1 year, 9 months ago

В этом году сразу на двух дружественных @iti_gameloc каналах вышли заметки о переводческих тестах:

?вот здесь на канале Tsundoku-sempai!! лингвистом Дарьей описан опыт с позиции редактора,

?а вот здесь у Елены, автора Вавилонской рыбки, целая серия постов с инструкциями про выполнение тестовых заданий.

Мы примерно с сентября планировали публикацию на ту же тему (тогда нас завалили тестами: за пару недель прислали под 100 штук! Вот это сила комьюнити?) , но дотянули до того момента, когда коллеги всё уже рассказали за нас.

Чтобы не повторяться, хотелось бы добавить к мнениям Дарьи и Елены только ответы на 3 вопроса, которые нам задают чаще всего.

1. Тесты не рецензируются?Лет десять назад они рецензировались. Мы действительно отправляли по тестам подробные комментарии с анализом и категоризацией ошибок, как если бы это был реальный опыт взаимодействия с ревьюером на проекте. Вот только потом условно правильные варианты (мы же помним, что идеального и единственно правильного перевода не существует? чаще всего возможны варианты ?**) быстро оказывались в сети, а нам резво приходилось переделывать тесты.
Сейчас ограничиваемся краткой обратной связью с комментариями и предложениями, уже без подробного разбора с оценками и отчета о внесенных редактором изменениях.

2. Когда ждать результатов?Обычно проверка тестового задания осуществляется в течение недели, но иногда срок растягивается.
Основная причина: работу проверяют те же профессионалы, с кем вам предстоит работать в случае успешной сдачи теста. То есть, это люди, реально занятые в локализационных проектах. Если у них ~~кранчтайм~~ аврал в проектной деятельности, проверка тестов очевидно будет иметь более низкий приоритет, чем текучка. Придется немного подождать.
И, возвращаясь к сентябрьскому опыту «за 100»: даже если бы всё проверял единственный специально выделенный человек, у которого не было бы вообще никаких других рабочих задач, ему всё равно потребовалось бы время, чтобы аккуратно отсмотреть десятки текстов в день и предоставить минимальную обратную связь. И каждый новый тест в любом случае попадал бы в очередь. Поэтому набираемся терпения и спокойствия.
В нашей личной практике нередки случаи, когда клиенты вообще проверяют тесты месяцами. Имеют право!

3. А можно пересдать?Да ?. Если есть желание, время и интерес, можно попробовать ещё раз через несколько месяцев.
Уже не раз бывало, что переводчик с проваленным тестом «возвращался» спустя некоторое время и выполнял (новый) тест успешно. А ещё бывало, что специалист, которому не давалась игровая локализация, в два счета справлялся с другими тематиками.

А вот что делать не нужно, так это:
? расстраиваться. Тест — это всего лишь тест. Не получилось здесь, получится в другом месте. Или даже здесь же, но в другой раз: см. п.3 выше;
? яро оспаривать результаты проверки.

Disclaimer. Описанное выше не следует воспринимать как некий общепринятый стандарт. Мы лишь поделились своим опытом работы с тестами переводчиков. Вполне нормально, что для других команд в игровой локализации подойдут другие методы.

???

Если остались вопросы по тестовым заданиям, давайте обсудим! ?

1 year, 9 months ago

Недавно в чате @localizer вновь подняли вопрос об инклюзивном языке. Мы по долгу службы давно следим за этой темой. См., например, посты:
?тут (2019)
?тут (2021)
?тут (2022)
?и еще больше информации см. по тегу #инклюзивность

Почему следим? Потому что это реалии современной локализации игр, с которыми нужно считаться.

Например, пару лет назад перевод для, допустим,
You saved our skins there в соответствии с пожеланиями заказчика выглядел так:
[{M}Ты спас наши шкуры.][{F}Ты спасла наши шкуры.][{NB}Мы живы благодаря тебе.]Пожелания заказчиков обновились. Та же строчка может теперь выглядеть уже проще:
Мы живы благодаря тебе.Подобное верно далеко не для всех игр, но уже и не для одной-единственной, как было недавно.

Тренду следуют не только игроделы. Многие крупные компании (Zoom, Slack, Eventbrite и др.) добавили метрики diversity and inclusion (D&I) в свои процессы: пользователи сами просят об инклюзивных адаптациях для потребляемого контента. А год назад в исследовательской фирме CSA даже выпустили отчет по инклюзивности на 40 страниц. К сожалению, платный, как и большинство их материалов.

Из бесплатных общедоступных материалов нашлась статья 2022 г. от крупного агентства переводов. В ней можно вычитать интересные факты (например, о роде воды), пролистать историческую справку (gender bias at its finest), а также набрать полезных ссылок по D&I:
?? Оказалось, что у Microsoft есть целый раздел, посвящённый данной проблематике: Inclusion journey.
Знали о таком? Молодцы. А если тема вам в новинку и/или вызывает идиосинкразию, можно начать ознакомление как раз с обширной библиотеки Microsoft. Этот ресурс поможет разобраться, о чём вообще речь и зачем всё это нужно.
?? Или вот такая полезная штука. Это справочник, содержащий более 700 терминов, связанных с этнической принадлежностью, инвалидностью, гендерной идентичностью, наркотиками, алкоголем... В процессе перевода можно изучить спорные термины и узнать много нового, например, о бананах. Или о таком явлении, как лингвистический расизм.

Возвращаясь к играм, ещё пара примеров (с картинками!) по теме.

Наверное, все уже выучили вариант обращения из Fallen London (2009), где при выборе пола вдобавок к опциям A lady, A gentleman предлагается такой: "My dear sir, there are individuals roaming the streets of Fallen London at this very moment with the faces of squid! Squid! Do you ask them their gender?"

В статье Multilingual в качестве примера креативных обращений от тех же создателей (Failbetter Games) также упомянута игра Sunless Sea. Там вместо выбора пола тоже запрашивают предпочтительную форму обращения, подразумевая, что дефолтный пол может не совпадать с тем, как игроки хотели бы, чтобы к ним обращались. В игре также можно найти андрогинных персонажей.

Из подобного, но в статье не упомянутого: Wildermyth от Worldwalker Games. Здесь игроки могут выбирать местоимения, тип телосложения, физические характеристики, предпочтения, и т.п. с целью создания максимально уникального аватара. Персонажи будут стареть, вступать в отношения, развивать симпатии и антипатии и т.д. Картинка из Твиттера.

???

Надеемся, информация была полезна!
Вообще, вопрос инклюзивности весьма обширный и учитывает самые различные области. Недавно специалисты насчитали аж 18 таких направлений (угадаете, каких?) Да, дело не только в гендере.
Поэтому, если тема актуальна для читателей, будем рады продолжать делиться находками по ней: новыми полезными ссылками и яркими примерами из игр.

We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
6,053,581 @hayzonn

لا اله الا الله محمد رسول الله

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
Мои каналы: @mazzafam

Last updated 3 weeks, 1 day ago

Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.

Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support

Last updated 2 weeks, 2 days ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month ago