Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 3 months ago
Новые и перспективные Web3 игры с добычей токенов.
Чат: https://t.me/Crypto_Wolf_Chat
Правила чата смотрите в описании чата.
Все свои вопросы направляйте в чат или главному модератору чата: @Exudna_118
По теме сотрудничества: @Zombini
Last updated 2 months, 2 weeks ago
К слову про 965 часов в игре
Стимдек подсчитал, что столько я наиграл в SESSION. Я из игры часто не выхожу, просто сворачиваю её. Когда увидел эту цифру — я слегка расплавился. Ни в одной игре никогда столько не наигрывал.
Но оказалось, это просто баг Стимдека. Или не баг, а фича.
Похоже, так бывает, когда отключаешь Стимдек, но не выходишь из игры (и, возможно, плюс если всё время отключён вайфай). Стим всё равно думает, что я в игре. Так он и насчитал мне 965 часов, но вот когда я включил вайфай, он показал уже 65 часов.
Чем это полезно в разработке игр?
Ничем.
Сессия в 965.5 часов + лвл дизайн мышление
SESSION — кривой, недоработанный проект за фуллпрайс, с дорогущими ДЛС, и который напоминает скорее неплохую технодемку, чем релизный проект.
Но! Это лучший скейтбординг с[т]имулятор. В проекте уйма проблем: физика (которая всё равно в нише скейтсимов лучшая в индустрии), баги, мёртвый мир и, похоже, заброшенность проекта (патчат часто, но важных улучшений нет). Несмотря на всё это проект всё же крутой. Это видео я записал во внутриигровом видеоредакторе (музыку и кривенький монтаж сделал уже в афтерэффектс). Но оно такое вайбовое, кто хоть раз катал найт райд, прочувствует. Записать можно только с одного дубля. Мам, прям как в жизни, мам!
Несмотря на все минусы, студия смогла передать в игре тот самый гранж, дух свободной бесцельной езды, скейт-пофигизм, и иногда почти балетную эстетику флипов, которую многие помнят по золотой эре скейтбординга из 90-ых.
Играть в SESSION на Стимдеке — просто услада для ленивой жопы. А на ПК ещё и классная графика. Есть куча фильтров, и есть оверлей от классики скейт-съёмки — фишай легендарной "скейт-камеры" Sony VX1000, на которую записаны лучшие линии из истории скейтбординга.
Игра хардкорная, это не как угарная аркада "Тони Хоук" (которую я тоже люблю), здесь реалистичная физика и очень сложное управление. Вот эту линию на видео я сделал наверное с ~100-ой попытки + около 15 попыток, чтобы записать линию на видео.
Студия разработала инновационную систему управления: каждый стик отвечает за одну ногу, а курки — за вращение тела и направление ступней в стороны (чтобы выкручивать доску, как в жизни). И если поставить полное ручное управление, играть нереально тяжело, особенно, если никогда не катал на доске. Но если знать, как флипы крутить в жизни, удовольствие можно получить огромное. Я не знаю, как крутить флипы в жизни... так что играю на среднем автомате. Но даже так супер вайбово (кроме моментов, когда зад на грани атомного взрыва).
А ещё, игра здорово тренирует левел дизайн мышление — об этом будет отдельный пост!
Контекстная подсказка поведения персонажа на примере Still Wakes The DeepЭто, можно сказать, UX от левел дизайна. Интересное решение. Когда персонаж приближается к лестнице, и если игрок направил камеру на лестницу, персонаж вытягивает руку в сторону лестницы.
Это ясно индицирует поведение объекта: лестница интерактивный объект. И это передает понятный из реальной жизни контекст будущего действия: забраться на лестницу и лезть по ней.
Анализ Still Wakes The Deep. Ч2Эта часть целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней и в ней действительно есть чему поучиться. Особенно хорош уровень обучения кор-механикам. Но есть места, которые нужно пытаться избегать любой ценой.
В этой части анализа я собрал много пример хороших и плохих решений, которые помогут сделать уровень лучше.
https://teletype.in/@antzblog/still-wakes-deep-analiz-igry-ch2
Teletype
Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа почти целиком про левел дизайн проекта. В игре очень хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее обучение кор-ме...
В дополнение, к посту про ритм движения игрока
И ещё про то, как сделать интересным скучный коридор.
Подобные коридоры помогают толкать игрока вперед, т.к они скучные и без ответвлений, их хочется скорее пройти. Но! Тут ещё любопытно, как арт делает коридор интереснее и при этом помогает передать игроку ощущение ритма, движения вперёд.
Обратите внимание, что стены коридора не гладкие — их покрывают рёбра, которые ритмично чередуются с пустотами между ними. При этом рёбра разрезают длинные поперечные балки, которые работают, как горизонтали-направляющие, они тоже подталкивает игрока вперёд.
А на потолке подобного же рода рёбра, которые напоминают уже знакомые игроку перекладины для карабкания. И хотя игрок чётко понимает, что он не дотянется до них, он скорее всего считает идею продвижения, т.к уже привык, что перекладины = движение вперёд.
Но! Чтобы всё-таки приправить коридор перчинкой, дизайнеры добавили воду. Так коридор всё ещё толкает игрока скорее пройти вперёд, но уже не ощущается скучным, т.к кто знает что таится в воде.
FUTTECH: хорошая плохая корпорацийЧто за корпорация и как она была бы двигателем основных событий в истории, если бы проект был реальным.
https://telegra.ph/FUTTECH-horoshaya-plohaya-korporaciya-04-17
Telegraph
FUTTECH: хорошая плохая корпорация
Расскажу, как я создал международную корпорацию FUTTECH и какое было бы её место в лоре. Т.к проект делал как реверанс классическому Резику, Футтек напоминает Амбреллу. Только я решил сделать свою компанию немного шире по деятельности. Возможно будет много…
Концепт историиДолго думал, писать ли об этом, но решил написать, т.к уверен, что иначе пришлось бы слишком много отвлекаться во время видеопрохождения.
Здесь некоторая сводка основных идей концепта.
https://telegra.ph/Koncept-istorii-04-17
Telegraph
Концепт истории
Постараюсь кратко описать суть. Деталей собрал много, но использовал в проекте меньше, иначе пришлось бы прям игру делать. Эта статья в основном для того, чтобы показать, как я мыслил в процессе работы над сюжетом, и как это повлияло на уровень. Резиковский…
Ну коннннеееечно, это не правда. И коннннееечно, это только шутка 1 апреля, но вы и сами молодцы, всё поняли сразу же.
Коллаборация Кэпком и Конами — это как коллаборация ненешнего ААА и стабильного релиза. Скорее миф, чем реальность.
Но если представить...
Фсссссс, ребятки
Забыл в подборку добавить токийскую консервированную змею! Исправил!
Вот ссылка:
https://t.me/antzblog/322
Telegram
antzblog gamedev blog
Консервированную змею будешь?
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 3 months ago
Новые и перспективные Web3 игры с добычей токенов.
Чат: https://t.me/Crypto_Wolf_Chat
Правила чата смотрите в описании чата.
Все свои вопросы направляйте в чат или главному модератору чата: @Exudna_118
По теме сотрудничества: @Zombini
Last updated 2 months, 2 weeks ago