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*? Aftermath:对一些西方玩家而言,很多 PS1 游戏几乎没法上手*
本文摘自《The Console Chronicles》(主机编年史)一书,该章节的作者 Brogan Chattin 分享了一些爱好者为纯日语 PS1 游戏做英文本地化的经历、思考。
? 来源:Aftermath,作者 Brogan Chattin
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*? Nathalie Lawhead:从垄断到独立开发者的小工具*
近日,Game Developer 发布了知名游戏设计师、艺术家 Nathalie Lawhead 在 IEEE Conference on Games 2024 上的演讲。Lawhead 围绕“软件”与“创意”、软件工业巨头与业余爱好者的关系,强调了爱好者及相关文化的不可或缺,呼吁对自由创作、分发的追求。
? Lawhead 谈到,至少在计算机软件领域,“爱好者带来麻烦、赚钱的工作才有价值”的看法一直存在,但实际上,爱好者对行业发展非常重要。
? 现代的软件非常注重生产力,一切旨在专业化,这本身可能让人感到压迫、遏制创造力。Lawhead 分享了一些自己创作的、“业余无比”的桌面软件:界面非常“不严肃”的杂志生成软件 Electric Zine Maker、“无用”的桌面数字伴侣 potatoware、随机给正常文件“判刑”的假杀毒软件 Electric File Monitor。这类创作可以把桌面变成一个游戏空间,模糊现实、幻想的界限,它们构成成为一个值得探索的话题。
? 她回忆自己刚开始创作的时候,没有那么多软件订阅费用、商店分成、复杂的内容合约、签名证书费用,通过互联网自由分发内容的门槛极低,她可以用 HTML、JavaScript、Flash 等做开发,自己托管、维护网站,这曾经是独立创作的必备技能,也是新生代几乎接触不到的历史。
? “受控”成了新一代创作者的常态,失去技术素养成了一个令人恐惧的事实──他们可能对文件系统都不甚了解。在演讲的尾声,Lawhead 提出保护自由创作氛围、反抗“工具垄断”的重要性,同时也点出了希望的火种,包括 Pico-8、Bitsy、Godot 等爱好者聚集的替代工具的兴起。
? Lawhead 最后说道,爱好者非常必要、爱好者本身就意味着替代选择。
? 来源:Game Developer,作者 Nathalie Lawhead
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?Game Informer 突遭母公司 GameStop 关停
运营长达 33 年的美国游戏媒体 Game Informer 今天突然宣布关停。
据 Kotaku 掌握的消息,Game Informer 员工当地时间周五被召集至 GameStop 人力资源副总裁组织的会议中,得知了 Game Informer 将立即关停、全体裁员的消息,部分仍在差旅的员工未能第一时间获知。Game Informer 的 X 账号随即刊发了“告别声明”,但 Kotaku 的消息源称这不是团队成员所写。
Game Informer 是北美历史最悠久的游戏媒体之一,2000 年随母公司被收购而并入 GameStop,近年来公开的裁员已经有 2019、2022、2024 年的三轮。
? 来源: Kotaku ,Ethan Gach
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*? GamesIndustry:AI 的最大胜利并不是 AI*
作者通过这篇长文抒发了行业追捧生成式 AI 趋势的批判性观点。
文章提到,作者一直记得小学时读到的一句话,内容大概是:“如果你读我的作品时哭了,请知道,我也曾在写作时哭过。”这句话塑造了作者对阅读、写作的看法,它们的作用不仅限于传递信息,而是将一个人的思想和感情混杂在一起、传递给另一个人,它们是一种理解他人、被他人理解的途径。
这也是为什么作者对创意工作中、面向受众的元素应用的生成式 AI 完全不感兴趣:当一段文本背后只有统计学规律、没有创作者的意图,他该如何筛选文字中的意义和信息?如果创作的过程没有投入任何感情,他怎么能对创意成果产生任何感觉呢?为什么他要浪费宝贵的时间,去阅读那些没人在意要不要写出来的文字呢?
作者介绍了 GDC 2024 上一些探讨生成式 AI 流程再造功效的演讲,包括 King 分享如何在《Candy Crush》中用 AI 测试、调整关卡难度,以及 Schell Games 分享在《Among Us VR》中使用 AI 监测恶意语音。作者评论到,从演讲内容来看,AI 的上述运用还相当受限,而且并未体现出改变世界的先进性,但它们带来了明显的好处,而作者并不认为这是当前该领域投资火热的原因。
作者将真正的生成式 AI 投资热归因于文本和图像的生成,这对很多投资人来说意味着“用更少的资源做更多事”,进而导向消除人类雇员的必要性。作者引用了 EA CEO Andrew Wilson 七年前对机器学习的溢美之词,后者称赞神经网络可以生成出与知名艺术家文笔非常相似的内容,让他这样的门外汉无法区分真假。
作者警示到,过去几十年对科技、媒体行业的观察让他确信,永远不要低估人们对免费、便利的劣质产品的接受度,这让他对生成式 AI 能否制作更好的作品深感怀疑。
? 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
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*? Aftermath:请阅读 Jason Schreier 有关严肃游戏报道的、非常有用的指南*
本文推荐了彭博社记者 Jason Schreier 撰写的长篇指南,谈及了相关新闻术语、开展可信新闻报道的方式方法等。
? 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
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*? 《卫报》采访《潜行者 2》开发商:到这个时间点,它已不仅仅是一款游戏*
本文为《卫报》一月底对《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(Stalker 2: Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的采访稿,细致记录了自 2022 年 2 月俄乌战争开始至今,这支乌克兰开发团队经历的各种辛酸、动荡、悲痛、带来启发的时刻:
? 目前在布拉格办公的 GSC 游戏总监、CEO Evgeniy Grygorovych 告诉《卫报》,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车,凭 Grygorovych 的直觉,GSC 在战斗正式打响前一周转移了 GSC 的员工及家人共 200 多人,最终合计转移约 700 人。
? 一些团队成员在战斗开始后决定走上前线,GSC 继续为他们开工资,因为军队的薪水不足以开支,GSC 想尽可能帮助他们;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列资深设计师 Volodymyr Yezhov。
? 截至发稿时,GSC 还有 170 名员工留在乌克兰,GSC 的基辅办公室变成了一个员工及家人可以聚集、驻留的庇护所。Grygorovych 表示,在艰难的战争环境下,继续制作游戏提供了很大帮助,员工们在办公室的 8、9 九个小时里可以不去想战争、过回更正常的生活。
? 战争开始已经两年,Grygorovych 感觉世界大多数人已经忘记了乌克兰,去年很多人过问战争的情况,今年几乎已经没人问起,他理解人们忘记一些事情、不愿一直想着坏事,但把人们带回现实非常重要,“如果我们忽视邪恶的正在发生,那么邪恶就会获胜”。
? 在《卫报》看来,《潜行者 2》以不仅是一款引人入胜的 RPG 作品,它已经成为了一种抵抗的象征,Grygorovych 表示赞同,GSC 正在以自己的方式让事情变得更好,他们制作游戏的工作是让人们回到现实、看到房间里的大象,因为“大象正在摧毁一切”。
? Grygorovych 在采访的尾声告诉《卫报》,他希望在自己生活的世界里不必回答 3 岁孩子的困惑:“爸爸,我们什么时候飞回基辅?”Grygorovych 的情绪在此刻崩溃,房间里弥漫着令人心碎的沉默。《卫报》作者在结语中谈到,当泪流不止的 Grygorovych 握着他的手时,他突然意识在自己对游戏报道的轻浮。
? 来源:The Guardian,作者 Tom Regan
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*? 《卫报》:为什么年轻一代会拥抱复古游戏的复兴*
本文关注了一个有趣的文化现象:为什么越来越多的 Z 时代(1990-2010 年代)、Alpha 世代(2010-2020 年代)开始在 Y2K(千禧年前后)的审美、复古游戏设备中找到共鸣?本文采访了多位相关内容创作者,了解背后的想法:
? 开箱复古游戏设备的 TikTok 账户 UnPacked 的主理人 Kingsley Ellis 告诉《卫报》,在技术无处不在、即时满足的当下,复古设备迷人的局限性孕育了一种“Hack and discover”的心态,从而带来长期的满足感。
? 独立广播平台 NTS 上的“Otaku”节目主理人 Thierry Phung 表示,对他和其他 90 年代的孩子来说,电子游戏是发现音乐的大门,他们的节目经常包含大量的复古游戏音乐。作者也点评了 Ryland Kurshenoff、Slowerpace 音楽等 YouTube DJ 们对经典游戏音乐的复兴,指出通过这种创造性的回顾,通常被婴儿潮一代父母视为“无意义浪费时间活动”的游戏,正在积极地被重新带回、欣赏。
? 对 TikTok 用户、27 岁的 Gabi,以及更多“Cosy gamer”而言,老游戏的吸引力不在于现代版本的重新诠释,而在于过去时光的舒适、单纯,Gabi 表示玩游戏就是为了怀旧、让她心情放松、让她逃入一个不一样的世界,这非常有利于缓解压力和焦虑。
? Pinkydoll 经纪公司旗下的玩家和电竞人才经理 Britt Rivera 认为,或许复古游戏受到的热爱与其“稳定性”有关──它们不会过一晚就变成其他东西,这在技术不断进步、AI 焦虑日益加剧的世界中,提供了很重要的安慰。
? 来源:The Guardian,作者 Harriet Shepherd
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*? Hit Points:Spencer 的哀歌*
本文来自游戏行业通讯 Hit Points,作者 Nathan Brown 曾长年在《Edge》杂志工作。本文针对微软游戏业务负责人 Phil Spencer 在 GDC 2024 期间的部分言论,分享了作者个人对微软游戏业务前景的看法。
作者总结了 Spencer 近期的主要观点:Spencer 感叹游戏行业发展的不充分,正在开发的游戏无法找到新用户,每个人都在行业里争夺大小不变的蛋糕,而微软最近所做的一切──在动视暴雪收购案上让步、让曾经的第一方独占游戏登陆对手的 PS5/NS、裁员──都是为了对抗无法避免、无可辩驳的行业现状;当玩家、收入规模预计将收缩,而上市公司又需要对股东负责时,你就很难不去动成本端。
作者在此想表达的质疑是,如果过去十年里只有那么五、六个人真正有能力改变游戏行业的形态,那贵为微软游戏业务负责人的 Spencer 肯定是其中之一,不是说宏观经济因素完全没有影响,但 Spencer 如果对现状感到不满,那他自己一定程度上是难辞其咎的。
作者指出,转向订阅服务制、更多主机型号、大手笔的工作室收购……Spencer 下的所有重注都与 Xbox 是“玩最好游戏的最棒平台”围绕,如果我们可以从“Spencer 时代”吸取什么教训的话,那便是:随便你想做什么颠覆性的变革,你都不可能推翻这个行业亘古不变的真理──有好游戏,游戏机才卖得出去。作者认为,到现在砸了千亿美元后,Xbox 依然没得到这样的好游戏(微软开始狂扫工作室后,Xbox 第一方产出甚至更差了),那 Xbox 的挣扎也就不足为奇了。
Spencer 目前正在推进提升营收的不就措施──把以前的 Xbox 独占游戏带进对手的平台,在作者看来,这是一种短视举措,可能很快增加一些营收,但每次移植都会减少新用户购买 Xbox 的理由,并为 Xbox 用户永远改变立场提供更多理由。作者还算了一笔账:假设《盗贼之海》(Sea of Thieves)下个月上 PS5、以 40 美元售价卖出 500 万份,这 2 亿美元的收入(忽略其他费用)只能让微软在上一季度增收 0.3%,对整个微软而言,这只算是一个统计误差,而对微软游戏部门的健康而言,这也只算得上是贴个绷带。
最后,作者为 Spencer 感到难过,他认为 Spencer 怀着最大的善意进入游戏行业,也许在某个平行宇宙,他没有花 700 亿美元收购动视暴雪,而是把这笔钱用在 230 多款跟《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)差不多预算的游戏上,也许 Xbox 正在飞速发展;很遗憾的是,在我们的宇宙里,Spencer 花了十年时间、巨额资金,而 Xbox 从始至终还是坐在老三的宝座上,更不幸的话,他可能会因为“Xbox 杀手”被人铭记,而非人们通常认为的“Xbox 救世主”。
? 来源:Hit Points,作者 Nathan Brown
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*? Game Developer:为什么黑人的发型这么难得到正确表现?*
瑞典 3D 建模工作室 Tallgran 的 CEO、艺术总监 Isaac Olander 在 GDC 2024 期间参与了一场讨论黑人角色现状的讨论,并着重关注了黑人发型在游戏中处理的困难。
Olander 回忆了自己在《GTA: San Andreas》里第一次扮演黑人主角、获得让他认同的发型的经历,赞扬了 Rockstar Games 在角色外形真实感上的努力,并强调这种真实性能让玩家与游戏建立特殊的联系,这对呈现角色及其经历而言非常重要。
但 Olander 同时指出,由于技术限制、团队中缺乏了解相关社群的开发者或顾问,当下要在游戏中准确呈现黑人发型仍然非常困难。许多开发者过度使用了类似《黑豹》(Black Panther)中 Killmonger 的发型,展现出对黑人发型的狭隘见解,而站在开发者角度,用这种发型可能只是因为用例广泛、易于上手,开发者又缺乏制作其他发型的经验或指导。
Olander 发现寻找制作黑人发型的教程非常困难,费劲千辛万苦只在网上找到一个视频──讲解用的还是中文。为改善这一状况,Olander 和其他艺术家联合制作了一本名为《Code my Crown》的免费指南,帮助开发者们把黑人的头发做得更真实,该书也在行业内获得良好反响。
Olander 表示,随着多样化、平等、包容倡议的推动,以及开发社群的主动求变,他希望在未来能看到全球各地的工作室制作出更真实的游戏角色形象,更积极、真实地反映我们的世界。
? 来源:Game Developer,作者 Alessandro Fillari
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*? Embracer 以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 Gearbox(以及 Embracer 接下来还能卖点啥)*
据交易双方披露,Embracer Group 以 4.6 亿美元的交易对价,出售 2021 年以 13 亿美元收购的北美发行商、开发商 Gearbox。本次的买家为 Take-Two Interactive,预计 6 月完成交易,未来 Gearbox 将在 Take-Two 旗下的 2K 品牌下运营,Gearbox 创始人、CEO Randy Pitchford 将继续领导团队。
本月中旬,就在 Embracer 已确认出售 Saber Interactive 之后,GamesIndustry 撰文梳理了 Embracer 旗下其他可能待价而沽的重要资产,让我们等待其中的下一个“幸运儿”:
? 游戏发行及开发商 THQ Nordic、Plaion、Gearbox(已确认出售)、Crystal Dynamics、Eidos Montreal、Coffee Stain、Amplifier Game Invest、Deca Games、Easybrain;
? 桌游厂商 Asmodee Group;
? 跨媒体出版商 Dark Horse Media;
? 持有《魔戒》(Lord of the Rings)等 IP 改编权的综合部门 Freemode。
? 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring、James Batchelor
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