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#思考
游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。
但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。
可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。
都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。
随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。
仿佛,那些经典就在上方充当天花板一般不可动摇——动了,游戏业的天就要塌了。
仿佛,游戏的趣味性就到头了,只剩下作为艺术体裁去自我表达和政治诉求的路可以走了。
但我认为游戏的潜力还是很大,无穷大。
小时候那荧幕中令我惊叹的感觉,我现在也时不时能体验到,只是极少。
不是因为我长大使得游戏不好玩了,而是当下的游戏确确实实相比较于以前缺少了某样能激动人心的东西。
我认为我找到了答案——游戏产业缺的,是发明家。
游戏对于我来说,至始至终是一种发明物的代称。
它应该是新颖的、是激动人心的、是具有革命性的、是会让我获得未曾获得的体验的东西。
我开始理解任天堂为什么总是声称他们并没有制作游戏,而是在制作新的玩具。
——玩具并不是艺术品,也不是生活必需品,是在纯粹比拼「新的玩具是否比旧的玩具更好玩」、「是否能玩到旧的玩具玩不到」
换句话说,游戏既不需要当成艺术品去自我表达,也不需要当成工业制品去追求精度和稳定,游戏它所需要的是有人去发明出更好玩、更不一样的玩具。
开发者的使命,应该是去将更好玩更有趣更不一样的体验,带来到这个世界上。
游戏确实可以做得更沉重,游戏确实也可以做得更大更复杂,游戏当然可以表达自己的诉求。
但在此之前,游戏的开发应该是个发明的过程。
让大众都能玩到更好更不一样的玩具,使得所有人受益,接着收益者又将这个方式传递出去,他们的朋友与孩子也获得了新的体验。
这群接受者就将可能创造出更多不一样的体验。
我总是被人问:为什么不在你的作品中加入自我表达?
我总是回答:通过这款游戏运作起来的机制,大家所获得的新颖体验,就是我所想传达的。
既然有减肥和健身游戏,可以通过游戏减肥和健身。
也有脑锻炼游戏,可以通过游戏锻炼记忆力和反应力。
那么为什么没人发明通便游戏,可以通过游戏使得我拉得更通畅呢💩
#思考
想不到解决办法,去找参考通常是一个行之有效的方案。
但在做一个设计时,找参考容易扭曲原本的目的,带来了多余或削减了该有的部分。
尤其是在制作途中,这种情况就更为突出:时间不多了,看起来套上去也能用。
结果是经常把别人一套运作良好的方案,往自己身上一套后,发现根本无法运作,或者是能运作,但完全不好玩。
因为别人的好设计,是根据别人的核心体验延展出的目的,再通过功能逻辑去设计出来的。
做设计首先得依靠目的并遵循逻辑性,去统一一套规范。
换句话说,这一套内容得设计得有道理的,要不多也不少正正好好。
只要我们正在做新内容,愈新则愈无法找到参考。
但没有参考并不意味着放弃,反而更应该通过逻辑去设计出一套自洽且理所应当的方案。
最近强烈体会到了科技进步。
前几天用1070的电脑配2020年PR压制最高画质的2分钟视频,花了我十多个小时。
且电脑不停地嘎嘎叫,给他装上个嘴巴怕不是直接嘴臭我。
想了想也不是事,换了另外一台专门打游戏的3080,配个最新版PR
同样的最高级渲染配置,更长的视频,结果只需要5分钟不到就压制好了。
1070是2017年初买,3080的是2022年圣诞节买的
中间才隔了5年,硬件和软件的进步,无数图形工程师的优化改良,硬生生地把10多个小时直接锐减到5分钟。
什么叫生产力和解放人类双手,扩大经济蛋糕啊,战术后仰。
导演:这样啊,既然还有时间那你再改改。
?
#思考
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些
这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。
那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。
在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。
将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。
如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。
弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。
街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。
游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。
普通人的时间概念:2015年?都快十年前了!
我的时间概念:血源这系统还挺新颖啊……
普通人:2018年?都6年前了!
还是我:我去,兰斯6年没新作了?!
#思考
游戏的关卡承接着展现设定、玩法、节奏的重担,但最终通过的媒介却是玩家操作的镜头。
几乎游戏所有的内容展现都需要在关卡中去落实,可以说关卡是一款游戏在设定、剧情、节奏、玩法、操作上的综合表现。
但游戏相对于以往作品体裁最大的不一致,在于镜头的操作交由到玩家手上进行。
『导演』失去了完全的控制权,『作家』无法依靠节奏和谜题适当的省略相对应的内容。
所以在游戏中,关卡设计并非是纯粹的空间设计,更多的是对镜头把控的艺术。
而控制了镜头,也就相当于控制了玩家的信息,从而就实现了控制在各方面的因果与递进上的关系。
玩家会先看到这个,再看到那个。
那个是远的,这个则是近的。
近的展现更多细节信息,远处则提供目标动机。
玩家只有走到尽头才会回头,所以当玩家操作镜头转身时,让玩家发现有另外的路。
玩家会被稍远处的光源所吸引,但右侧突然来点声响,玩家就会操作着镜头看向右方。
关卡设计并不只是单纯的利用空间视觉进行引导。
动画、声音、操作、设定、物品与剧情,都能进行利用。
所以制作关卡时并不需要为繁杂的元素展现所苦恼,而是想着如何利用并组合上诉的信息,来控制玩家的相机、提供惊喜。
这样,我们制作关卡时便会又轻松,又能制作出更多独特的关卡了。
#游戏设计
很多RPG,云的话会感觉感情发展突兀,但是自己玩就不会。
主要原因是自己玩的时候一直和角色在一起行动,战斗,升级,获得装备和宝藏,听着互相的声音,寻找着迷宫的出口,记录着旅途中的事物。
所以到了一个陪伴时间点后,玩家就不觉得奇怪了。
只看文字或视频的话觉得发展太快且突兀,是因为跳过了这些“额外”的内容。
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