Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago
🇺🇸 Как связана "Inscryption" с борьбой разведок в период Холодной войны?
Прежде чем вы скипнете данный пост, хотелось бы предупредить, что всё изложенное в нём содержит реальную лорную информацию из успешного рогалика 2021 года. Также уведомляю, что в дальнейшем повествовании будут лютейшие спойлеры на сюжет карточной игры и если вы не ознакомились, хотя бы с тремя актами, дальнейшее чтение вам противопоказано.
Для тех кто остался вопрос: как часто в компьютерных играх про Холодную войну на первый план выходит гонка ЭВМ? На первый взгляд - частенько. К примеру, в Фолычах или серии Black Ops есть много информации о развитии данной технологии и использовании её в военных целях, начиная от примитивных терминалов и компьютеров до программирования разума и создание ИИ. Однако, в львиной части таких проектов глубина проработки темы - минимальна. Ну есть какой-то очередной компьютер, с которым взаимодействуют персонажи, ну есть и есть, что нам с того?
Представьте моё удивление, когда в 2021 году выходит полноценная игра посвящённая конструированию вирусов и иного софта для шпионской войны в США. Да, всё это есть в сюжете "Inscryption". Более того, причиной для разногласий и конфронтации между ЦРУ и КГБ выступил код созданный на основе немецкой карточной игры XV века. Грубо говоря, создатель проект прослеживает всю историю противостояния разведок от финала ВМВ, когда обе стороны стремились забрать побольше секретов Третьего Рейха за свою часть "Железного занавеса" и до современных событий, когда все эти хтонические скелеты в шкафу всё ещё существуют, а люди ознакомившиеся с секретной информацией могу неожиданным образом погибнуть.
Если раскрывать все карты на этом столе, то окажется, что на протяжении 3-х актов инди-проекта мы встречаем местные развитые формы ИИ. Да, это не нейронки, а именно независимые программы, которые обладают самосознанием и стремятся каким-то образом влиять на программный код проекта. Некоторые же из них вообще стремятся вылиться в сеть, дабы подобно агенту Смиту заполонить онлайн пространство и полностью подчинить его себе. Собственно, несмотря на столь глубокую симуляцию жизни, местные проги остаются, пускай и сложными, но всё же алгоритмами, а следовательно кто-то их таковыми и сделал. Более того, данная организация, а именно ЦРУ до сих пор юзает подобные вещи для своих целей.
Таким образом, через довольно своеобразный сюжет и геймплей, автор "Inscryption" доводит то игрока мысль о том, что проблема состоит не столько в идеологическом противостоянии США и СССР, сколько в желании контролировать общество со стороны государственных структур. Однако, все эти эксперименты с контролем рано или поздно могут привести к мировому коллапсу, чего хотелось бы избежать. А что вы думаете о данном авторском проекте? Делитесь своим мнение в комментариях и ставьте реакцию под постом.
🇺🇾 Латинская Америка в Холодной войне через призму серии "Тропико"
Давно мы постов не выпускали... Надо бы исправить ситуацию. И сделаем мы это с "Тропико". Казалось бы игра - типичный градострой, который лишь частично связан с реальностью. Однако, в действительности серия плавно дрейфовала от чистого и весьма схематичного сити-сима, к исторической панораме многострадальной истории Латинской Америки от обретения независимости в первой четверти XIX века до новейшего этапа истории в начале XXI столетия.
Если вы один раз играли в любую из игр франшизы, то плюс минус знакомы со всеми основными механиками. Да, более поздние проекты предполагают значительное погружение в специфику эпох от первых лет независимости до фриплей после завершения Холодной войны. Однако, основной концепт всё ещё связан с последней. Баланс интересов СССР и США в случае нашей банановой республики - особенно важен. Как решить самую важную задачу в игре, то есть избежать как интервенции, так и революции - можно самыми разными способами. К примеру, можно напрямую вступить в тот или иной политический союз с фракциями на острове или же с НАТО или ОВД. Естественно, любые связи приносят не только бонусы, но и минусы. К примеру, союз с США означает появление на острове монополистических транснациональных корпораций и экономическую зависимость от Штатов. В тоже время реформация по типу СССР - является необходимым условием помощи Большого брата, несёт в себе те же самые плюсы и минусы, что имела плановая экономика соц., блока. Истина лежит где-то по середине и никто не воспрещает вам балансировать между разными сторонами международных отношений. В поздних играх, к двум титанам XX века прибавляются Европа, Арабский Восток и Китай, а также некоторые иные страны.
Внутри страны не меньше различных акторов. От церковников и военных до коммунистов и нормисов. Группы имеют свои интересы и потребности, при невыполненнии коих нас ждут социальные потрясения и различные кризисные ситуации. На хардкоре жизнь острова прямо-таки дублирует историю многочисленных стран региона. При этом можно выстраивать самые разные союзы, равно как и игнорить все фракции с соответствующими последствиями.
На мой взгляд - это лучший проект посвящённый периоду Холодной войны в Латинской Америке. А как вам проекты франшизы? Ставьте реакцию под постом)
🇦🇴 Две стороны Анголы: "Black Ops 2" и "Far Cry 2"
Пожалуй при вспоминании материала связанного с локальным конфликтами прошлого века Ангола меньше всего всплывает в памяти, однако данный конфликт является одним из ключевых для всей истории Холодной войны, особенно в её поздний период.
Начавшись, борьба ФНЛА и УНИТА за власть в 1966 году, постепенно переросла даже не в панафриканский, а мировой конфликт, где в равной мере принимали активное участие как страны НАТО, так и государства ОВД. Если учесть, что в отличии от Афганистана, вовлечённость советских войск оставалась здесь на пике возможностей вплоть до 1991 года, а окончание конфликта приходиться аж на 2002, то он тем более обретает культовый статус для всех увлечённых историей Холодной войны любителей.
Есть две неплохие игровизации конфликта. Первая из них показывает активную стадию наступление НПЛА на позиции НФЛА, в ходе событий 1985 года.
Речь идёт о версии "Black Ops 2", где вторая миссия в прошлом посвящена именно Анголе. Что интересно, разработчики уровня умудрились туда вставить довольно объёмный фрагмент исторического материала на довольно короткий хронометраж геймплея. Тут нас приветствует Жонаш Савимби - лидер организации про-американского толка УНИТА. Один из активных участников антикоммунистического интернационала и именно ему принадлежала львиная доля заслуг в победе правых и консервативных сил на территории ряда африканских и латино-американских государств. Несмотря на довольно своеобразный характер и противоречивые поступки, на данный момент на родине воспринимается как один из немногих национальных героев, которые пережили долгую гражданскую войну. Далее мы видим бои в саванне. с использованием как новейших средств подавления противника, так и довольно странных бронированных тракторов, которые являются довольно печальным свидетельством того, что война выжимает из региона все соки. Молчу уже о действительно шокирующих кадрах сгорание заживо местных призывников и гражданского населения.
В противовес этой динамике, пускай и довольно ограниченной по времени, в силу специфики нарратива "Black Ops 2" во втором "Far Cry" мы видим статику. Ведь большую часть конфликта, сторону не находились в движении, а скорее вечно толпились на месте. Аванпосты, которые переходят из рук в руки - яркое тому доказательство. В провинции процветают эпидемии, экономические спекуляции, наркоторговля и криминал. Власти с обоих сторон не стремятся улучшить уровень жизни населения, а тупо стремятся занять наиболее выгодное положение в стране и получать с неё максимальный профит. Нередко для этих целей они используют наёмников, которых после захвата власти довольно быстро устраняют. Весьма интересно, что разработчики реализовали систему серой морали через основные квесты, когда не в зависимости от выбранной стороны с самого начала мы так или иначе выполняем задание обоих, хотя и вариативность тут довольно большая. Но, в итоге нас предают. Страна готова превратиться в руины и как известно, Шакал предложил только один выход - уничтожить лидеров обоих сторон и эвакуировать гражданских, что и делает протагонист с потенциальным антагонистом в финале этой драматичной истории. кстати, в реальном сюжете произошло нечто подобное. Точнее, лидеры обоих сторон или погибли или оказались в таком состоянии, что уже не могли успешно продолжать войну.
А что вы помните об Анголе в контексте компьютерных игр? Ставьте реакцию под постом и заходите в комментарии)
⚔ Почему бить по доспехам - бесполезно?
Давненько не писал ничего про рекон. И вот спустя почти месяц, собрался-таки затронуть тему бессмысленности больше части современного фехтования. Понятное дело, когда речь идёт о спорте, а не о реальном боестолкновении, вполне нормально не проявлять жестокости к оппоненту и делать акцент на формальной оценке происходящего.
Однако, когда ты видишь забои ИСБ, где половина стоит у стеночки и играет в толи дзюдо, толи в побоище за баром в 6 утра, когда все уже никакие и еле стоят на ногах, то становится как-то грустно. Ведь рекон в СНГ начинался с таких личностей как Клим Саныч или Алексей Брю с их довольно глубокими познаниями в области исторических реалий прошлого, которые сочетались с огромным опытом собственного участия в бугуртах и дуэлях.
Увы, по мере превращения фехтования в спорт, наступает пора, когда узкоспециализированные навыки становятся приоритетной задачей для фехтовальщика. По-просту, без них он не сможет эффективно набирать очки и получать звания и награды. Да, это по-прежнему тупо смотрится со стороны, когда латники или солдаты в бригантинах лупят друг друга в хорошо защищённые части тела, чтобы... человек просто упал.
Честно, не знаю кому это всё надо, как по мне зрелищностью такого рода поединки не обладают, ведь в них нет ни толкового фехта, ни борцухи, просто месиво из однотипных приёмов. Соглашусь, что в реалиях Средних веков, вряд ли кто на поле Азенкура чётенько менял стойки по фехтбукам, но уж точно никому в голову не приходило пытаться разрубить одноручным мечём или фальшионом стальную кирасу или бригантину.
Что вы думаете об ударах по броне: имеет смысл или нет? Оставляйте реакцию под постом, чтобы посты о реконе продолжались)
? А вы знали что существует мод на вторую Халфу, который посвящён ПМВ?
Да, думаю, многие фанаты знаменитого шутана изменившего лицо геймдева на "до и после", знают об огромной базе моддинга на его основе. Благо, пресловутый "Сурс" движок хорошо стареющий и достаточно не сложный, тем более, с учётом того, что сами "Valve" предоставили к нему открытый доступ (с оговорками, но всё же) ещё в середине нулевых. Собственно, по данной причине в отличии от "Калды" или "Батлы" у нас на руках появилось огромное количество проектов "+" "-" похожих друг на друга в графическом плане, но совершенно разные по сеттингу и общей формуле компановки.
Конечно же, львиную долю инди-шутанов составляют коопы, ибо на серьёзный сюжет с хорошей постановкой возьмётся далеко не каждый геймдизайнер, а вот сделать качественную прорисовку 10 локаций + проработать внешний вид персонажей и отладить механики связанные с работой огнестрела - вполне реально.
Один из таких проектов посвящён Первой Мировой и так он, собственно, называется (WWI Source). По общей канве напоминает "Day of Defeat", то есть играем или за Германию, или за Антанту. На выбор 5 классов: снайпер, пулемётчик, стрелок, штурмовик, гренадёр. У каждого свой историчный набор оружия. Акцент, понятное дело, на Западном фронте. Отдельное спасибо разрабам, что проработали детально вопросы формы, импакта от стрельбы и даже срисовали с реальных кадров фото-хроники целые локации. Конечно, в плане графона проект устарел, да и как кибер-дисциплина никуда не годиться в силу несовершенств тогдашнего движка. Впрочем, как один из первых шагов в деле репрезентации событий конфликта - он заслуживает вашего внимания. Тем более, что до сих пор он полностью бесплатен и скачать можно как с мастерской в Стиме, так и с торрента (что проще, ибо там уже билд собран, а в мастерской придётся устанавливать частями весь контент накопленный за годы разработки). К слову, на серверах всё ещё народ встречается, так что я бы сказал, что эта игрушка выглядит живее "Батлы" в том же сеттинге. Ну оно и понятно, ибо творчество фанатов для фанатов, всегда живёт в разы дольше, чем крупные франшизы)
?? Познай самого себя...
Немного припозднился пост, но таки вышел. Собственно, о чём он? Прежде всего о знаменитом изречении Сократа. Можете поливать меня тухлым томатным соком, но для меня, "БЛ", прежде всего экзистенциональный эпос, где вместо войн или космогонии описана душа Семёна. Фактически, каждая из дам-пионерок отражает часть его собственной личности. Впрочем, все они лишь часть протагониста, в то время как Юля... является зеркальным отражением главного героя.
Нет, это не двойник, а именно отражение. Двойник всё-таки про альтернативное бытие, пускай и схожее, а здесь речь об отражении. Как бы внутренняя проекция души запихнутая глубоко в подсознательное. Настолько глубоко, что на протяжении большей части игры Семён её и не замечает, хотя и постоянно контактирует с ней. Ведь именно Юля ворует из столовки по ночам, тырит сахар на площади средь бело дня, кошмарит пионеров в шахтах близ старого лагеря и даже не брезгует яблоком из медпункта. Впрочем, на этом её участие в жизни протагониста и заканчивается. Она не хочет привлекать к себе внимание, как и сам 25-летний персонаж.
Что же в ней особенного? И почему именно отношения с ней полностью изменяют концепцию эпоса, фактически разрушая уютное и таинственное пространство "Совёнка"? Во-первых, эта героиня единственная в курсе, что всё происходящее носит налёт условности и вечного повторения одной и той же последовательности. Во-вторых, она-то пребывает вне этого контекста, но при этом не может покинуть этот уютный мир, ибо: а) не понимает зачем это делать, ведь она и так всё получает даром; б) она не знает что находится за его пределами. Интересно, что её существование настолько незаметно для пионерок, что даже попытка прорваться в тот самый чудо-град, что материализовался непонятно откуда, заканчивается практически фатально.
В конечном счёте, не стоит забывать, что именно эта концовка приводит нас к встрече с мистической сущностью (которую я предпочту называть Богом) и следовательно к некому катарсису, после которого даже вечность мифа отступает на второй план перед вечностью иной, как бы над-земной. Напоследок отмечу, что имя героини римское. Точнее, как было положено в Риме, у женщин не было как такового имени и все девочки получали имя рода, так все женщины рода Юлиев именовались Юлиями с той или иной цифрой-номером. Так что и на уровне семантики наименования персонажа, авторы подчеркнули её несамостоятельность и соподчинённость личности протагониста. Не знаю вышел ли у меня нормальный разбор, но коли попытка вам зашла - ставьте лайк)
?? Darkest Hour: A Hearts of Iron Game - лучшая глобалка по ПМВ?
Сегодня возрващается на наш канал тема Первой Мировой, очередной юбилей которой состоиться уже 1 августа. На этот раз в гостях будет одна из игр от "Параходов". Если быть честным, то это скорее не играл, а дополнение ко второй "Хойке" и тем не менее, дополнение вышло атмосферное и довольно интересное.
Начну с очевидного, то есть с сюжета. Основной замес связанный с ПМВ, отражён в геймплее достаточно хорошо. Более того, создатели дополнения в отличии от ванильной версии, здесь детально проработали ситуацию с колониальным и национальным управлением до начала и в ходе ПМВ. К примеру, Индия имеет автономию, равно как и Финляндия. Интересно война представлена с разных сторон довольно качественно и по традиции студии, вполне реально не идти по торной тропе и переиграть некоторые события в свою пользу. К примеру, Россия может помимо Антанты, занять сторону Германии или же вообще отказать от участия в конфликте. Связанные с этим исторические события, несколько сильно заксриптованы, так в России, если война не завершиться до 1917 года - произойдёт революция. Да, войну можно и блицем закрыть за счёт технологий и своевременной мобилизации с чётким планом наступления, но чаще она быстро уходит в позиционку.
Интересно, что создатели уделили должное внимание развитию специфических технологий периода ПМВ, которых не было в ваниле, равно как и аспектам войны на разных фронтах, включая и колониальные. Отдельно отмечу качество карты, ибо оно просто великолепное. Из мультяшной основной игры сделали мрачную и стилизованную под средневековье угловатую сетку, с значительным увеличением количества провинций. Конечно, "резаться" в проект в долгосрочной перспективе не так увлекательно, как в 4 часть, но всё же играл выходила в тот период, когда шведы ещё умели и хотели выпускать цельные продукты без странной системы выпиливания огромных геймплейных механизмов, так что рекомендую к ознакомлению, если кто ранее не щупал. К слову, помимо ПМВ, там есть и стандартная периодизация Хойки, а так же 1920-е годы, с русской "гражданкой", о ней как-нибудь в другой раз (ставьте лайк, если интересно увидеть обзор на игры по данному конфликту).
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 2 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago