Сволочь и Борщ

Description
Искусство, игрострой, цитаты, ремарки, прекурсоры, заметки банды архитекторов, архивы ЧВК «Вангеры» и не только.

Русская фракция игроделов Rayonist.
Для связи: @neva_batya (Глеб Голицын)

Про разработку на Unity: @cat_and_code
Advertising
We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
5,183,583 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Купить рекламу: https://telega.in/c/hayzonn

Last updated 3 days, 20 hours ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 3 weeks, 2 days ago

Новые и перспективные Web3 игры с добычей токенов.

Чат: https://t.me/Crypto_Wolf_Chat

Правила чата смотрите в описании чата.

Все свои вопросы направляйте в чат или главному модератору чата: @Exudna_118

По теме сотрудничества: @Zombini

Last updated 1 week, 1 day ago

2 months ago

https://docs.google.com/document/d/1Osm1GOQo-JKmPh6pdNYNBPTP_WTvjhxzfayL-fRFPdo/

Google Docs

Илья Рисонин: Тексты на издание

Илья Рисонин, 2018…2024: Избранные тексты о музыке создаваемой в DAW и распространяемой через соцсети Предуведомление Эти тексты написаны неакадемическим философом и в них используется специфичный концептуальный аппарат, наследующий работам Жиля Делёза,…

Сволочь и Борщ
6 months ago

"Не манифест" Tale of Tales (2010):

Notgames — это не категория.
Неигры не существуют. Неигр нет.
Notgames — не художественное движение.
Notgames — это не жанр.

Notgames — это проект.
Notgames — это вызов.
Неигры — это вопрос.

Можем ли мы создать форму цифровых развлечений, которая явно отвергает структуру игр?
Что такое интерактивное произведение искусства, которое не опирается на конкуренцию, цели, награды, победу или поражение?

Идея неигр вдохновлена ​​видеоиграми. В те прекрасные моменты виртуального опыта, когда мы чувствуем, что находимся в другом мире, когда мы верим, что синтетический персонаж — наш друг, когда наши тела сливаются с системой, а программное обеспечение становится нашими руками и глазами, когда мы очарованы тем самым, что мы делаем в этот момент, совершенно не обращая внимания на приз, который мы можем выиграть или проиграть.

Редкие моменты, которые слишком часто разбиваются о требования игры. Так что давайте спросим себя, что если мы не позволим игре вмешиваться? Что, если мы создадим опыт, состоящий только из таких прекрасных моментов? И выясним, как спроектировать его так, чтобы он оставался таким же увлекательным, каким может быть игра, но без "неестественных" ограничений.

Так что notgames — это дизайнерская задача.

Это новый медиум, новая среда. Можно создавать произведения, которые повторно используют старые форматы (например, фильмы и игры). Но вызов заключается не в этом! Нас интересуют уникальные вещи, на которые способна эта технология. Что мы можем сделать с помощью видеоигр, что можно сделать только в этой среде? И как лучше всего предложить этот опыт аудитории?

Одной из причин появления идеи «неигры» является желание изучить потенциал видеоигр как среды. Видеоигры — это программное обеспечение. Программное обеспечение может быть любым. Программное обеспечение не обязательно должно быть игрой. Видеоигры не обязательно должны быть играми. Особенно, если структура игры может сдерживать нас и ограничивать потенциал среды.

Так что «не-игры» — это еще и художественный вызов.

Вопрос не в том, являются ли видеоигры искусством. Вопрос в том, как мы можем создавать хорошее искусство с помощью видеоигр. Notgames предполагает, что одним из направлений исследования может быть отказ от идеи, что то, что мы создаем, должно быть игрой. Подойти к медиуму с открытым сердцем.

Это вопрос.
Приглашение.
Упражнение.

(Майкл Самин)

Telegram

Сволочь и Борщ

The Path (2009) - хоррор-интерпретация сказки «Красная шапочка», разработанная бельгийской студией Tale of Tales. Авторы проекта Майкл Самин и Ория Харви описывают The Path как игру, в которой единственный способ победить — это нарушить правила и умереть.…

6 months, 1 week ago

Манифест Ice-Pick Lodge (2001): "Искусство не вырождается — оно меняется. Оно, как блуждающая душа, переселяется из ветхих тел в молодые, находит новые формы и преображает их согласно своим собственным законам.

Из области чистой прагматики, техники, развлечения или сферы услуг творческая деятельность вырывается, совершая качественный скачок, и приобретает способность придавать точную форму явлениям, которые до того считались невыразимыми.

Сто лет назад этот скачок совершил кинематограф. Теперь настает очередь компьютерной игры. Ее новая форма должна занять место на стыке между игрушкой и мистерией. Мы назвали эту форму «глубокая игра».

Глубокая игра обладает способностью вызвать у игрока то, что Аристотель называл словом катарсис — «очищение через переживание». Этому явлению свойственен мощный эмоциональный взрыв и психологический шок, вызванный переживанием новой истины и осязанием скрытых сторон действительности.

Его результат — нравственное перерождение человека. По полноте и богатству ощущений с этим чувством не может сравниться ни страсть, ни наркотический экстаз. Добиться этого трудно, но мы верим, что рано или поздно перемена неизбежно произойдет.

Игра обретет черты и статус сакрального действия, и человек будет приступать к игре как к событию, которое навсегда изменит его жизнь. Мы верим, что сделать это удастся именно нам.

Мы хотели бы не только приложить руку к этому процессу, но и сформировать глубокую игру как полноценный вид искусства. Раздвинуть ее границы. Создать несколько шедевров в этой области. Разработать внутреннюю меру нового жанра, богатство и скрытые возможности которого сейчас трудно даже представить. Синтез традиционной формы компьютерной игры с проблемным содержанием порождает абсолютно новый вид искусства, который займет достойное место рядом с театром, кино, литературой, музыкой, живописью и архитектурой.

Глубокая игра требует погружения, сосредоточения и внимания. Но эти игры, как многие гениальные фильмы, спектакли и книги, станут многоуровневыми произведениями, удовольствие от которых смогут получить многие. Мы создаем игры, на которые можно смотреть разными глазами.

Мы резко меняем ориентир. Мы сознательно отказываемся создавать комфортные условия для игрока. Наш адресат — не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры — творческий процесс. Мы пишем нестандартные и проблемные сценарии. Мы создаем многозначный визуальный ряд. Мы пишем сильнодействующую музыку. К работе над игрой мы привлекаем только талантливых и вдохновенных людей, которые ищут новые формы и новые грани в традиционных видах творческой деятельности. Мы делаем упор на необычное, на нетрадиционное, на эксперимент. А самое главное – на последовательность в выполнении этих экспериментов.

Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране. Мы уверены, что это не только не оттолкнет от наших игр англичанина или японца, но напротив, заставит и того, и другого заинтересоваться откровением о мире нашего необычного народа. Мы хотим сделать глубокую игру русским изобретением, достойным вкладом нашей страны в завтрашнюю картину мира. Мир ждет. Мы идем ему навстречу".

(Николай Дыбовский)

6 months, 1 week ago

Николай Дыбовский (2005): "По-моему, глубокие игры, художественные игры, настоящие игры возможны именно в России, недостаточно еще испорченной тенденциями глобализма, и возможны как нигде. Именно здесь могут зародиться целые школы художественного игростроения, здесь могут быть — и будут — созданы шедевры. И девять десятых из них сгинут, сгниют, уйдут незамеченными, будут навсегда забыты — и несправедливо забыты. Они будут замечены лишь мельком, теми немногими, кому они, прежде чем уйти навсегда, дадут творческий импульс, кого они пробудят ото сна или спровоцируют на создание иных шедевров из чувства противоречия. Такая судьба. Лишь крохотная часть пробьется сквозь все мыслимые и немыслимые невзгоды — и эта часть сыграет свою важнейшую роль в неизбежной перемене мира к лучшему.

Как это уже не раз бывало, наша страна будет нести важную общечеловеческую миссию, и миссия эта будет глубоко трагична. Мы можем показать миру, как хороши глубокие игры, как они нужны человеку, — и ничего за это не получить. У нас даже славу первооткрывателей отберут. Это, увы, более чем вероятно. Но значит ли это, что не нужно браться за неблагодарное дело?"

6 months, 1 week ago

Николай Дыбовский (2005): "...Своевременно вспомнить некогда сказанное и пересказать его понятным современному человеку языком — много лучше, чем заново придумать ерунду, развлекающую на миг — но не стоящую пристального внимания. Однако вопрос об инновациях сразу переводит разговор в плоскость ХУДОЖЕСТВЕННОГО ПРИЕМА или ВЫРАЗИТЕЛЬНОГО СРЕДСТВА.

В самом деле, у нас в руках уникальное, беспрецедентное средство диалога между произведением и воспринимающим, который — возможно, впервые за всю историю художественного творчества — становится СО-ЗИДАТЕЛЕМ целостного произведения почти в той же мере, в какой и его изначальный создатель. Иначе говоря, творец создает разрыв, игрок связывает целое воедино. Создатель творит среду, жаждущую гармонии, — игрок своими действиями придает ей эту гармонию, доводит ее до того божественного уровня, в котором произведение и должно существовать.

Игра есть инновация сама по себе если это настоящая игра. К сожалению, приходится признать, что все, с чем мы имели дело до сих пор, — скорее надругательство над теми возможностями, к которым игра просто-таки беззастенчиво провоцирует игростроителей. Убийство всех монстров это не достижение гармонии. Приключение, пройденное до конца (чем не вечная метафора Пути?), завершается фальшивой мультяшкой. Гнусный, подлый, даже богохульный, вызывающий рвотные порывы, но, увы, ставший общим местом призыв «YOU MUST SAVE THE WORLD», отвратителен в своем бесстыдстве. Миры, ни на йоту не стоящие спасения, никоим образом не спасаются и при этом неизменно притворяются спасенными! Истинная игра создает убедительный в своем несовершенстве условный мир и создает условия для его поправления. Такая игра похожа на шарик, балансирующий на краю лунки: рука сама тянется подтолкнуть его к состоянию покоя.

Эта ситуация открывает проблему освоения игростроителем совершенно новых, свойственных именно игре — а не кинематографу, не живописи, не литературе, не театру даже — техник, приемов, выразительных средств. «Случайное событие», «выбор обратимый», «выбор необратимый», «метаморфоза деятеля», «метаморфоза мира», «возвращение на период», «временной разрыв» — вот краткий перечень приемов, недоступных ни зрителю, ни читателю, но доступных игроку! Это не только ново — это необходимо. То, что сейчас ни одна игра (из известных мне) не использует эти инновационные приемы СОЗНАТЕЛЬНО, напоминает ситуацию из анекдота про чукчей, которые купили вездеход, но редко ездили на нем, потому что собаки быстро уставали".

6 months, 3 weeks ago
Сволочь и Борщ
6 months, 3 weeks ago
Сволочь и Борщ
6 months, 3 weeks ago
Сволочь и Борщ
6 months, 3 weeks ago
Сволочь и Борщ
6 months, 3 weeks ago
Сволочь и Борщ
We recommend to visit
HAYZON
HAYZON
5,183,583 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Купить рекламу: https://telega.in/c/hayzonn

Last updated 3 days, 20 hours ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 3 weeks, 2 days ago

Новые и перспективные Web3 игры с добычей токенов.

Чат: https://t.me/Crypto_Wolf_Chat

Правила чата смотрите в описании чата.

Все свои вопросы направляйте в чат или главному модератору чата: @Exudna_118

По теме сотрудничества: @Zombini

Last updated 1 week, 1 day ago