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总流程接近过半,对《黑神话:悟空》最后说一点吧。
我不了解游戏科学团队,不作任何动机揣测,但一个事实是,《黑神话:悟空》为中国玩家打造了一个 alpha male 的梦。
从孙悟空这个英雄形象本身;到不计成本堆砌的美术资源,需要一块顶级显卡才能充分驱动,再用空气墙等幼稚机制,粗暴服务于美术表现,而不是玩法设计;以及黑深残风格且过度隐晦的内容文本……可以说,这个游戏天生就是为满足某种 ego 而生的。
故不难理解,为什么它得到了官媒的一致力挺,审核尺度的大手放行,且迅速与民族叙事和「男性购买力」捆绑起来。它给了所有人(你甚至不需要真的去玩它)聚光灯打在自己身上的,万国来朝的错觉,268 块钱就能买到。
但如果这个世界上真的存在一种「男性气概」,其关键内核大概就在于「独自一人咬紧牙关也要突破重重困难的坚持和决心」,对《黑神话:悟空》来说,无疑指的就是它「类魂」的动作系统设计和很高的攻略难度。
任何真正的好游戏,都应该唤醒玩家心底,根植于人性的某种精神和品质,将它(重新)变得丰盛。如勇气、智慧、坚韧,又或者是友谊和博爱,用一个在中国被污名化的词,即「普世价值」。
这也是为什么我并不喜欢宫崎英高,将他视为一个「小众」的制作人。当年玩《黑暗之魂2》的时候,我完全理解它「很难,看似不可能,但依然可被攻略」的精神内核,理解「做到」之后的成就感,但这个门槛依然太高、太刁钻了。比东方还刁钻,东方我且能做到 Normal 通关呢。
想想塞尔达和马里奥,是怎么为玩家铺设阶梯的吧。任天堂的所有游戏都有极硬核的底层设计和高难度的挑战玩法。但任天堂更注重的是怎么把「攻略」的成就感赋予所有人,特别是孩子。因为他们知道,想让人性中的某一品质变得真正丰盛,就应该尽早种植浇灌。
这反而是《黑神话》相对做得最不好的地方。玩到第三回,我已经有了通关的自信,但攻略流程里忽冷忽热的水温,不断被空气墙打断的心流,都彰显出团队在底层设计经验上的稚嫩。它没有充分驱动玩家「通过坚持和决心完成一个看似不可能的目标」,获取真正的男子气概,反而吹起了「开挂秒过去的云哥也可以觉得自己是齐天大圣」,这一爹味错觉。
我现在已自信,能不开金手指把这游戏通掉,也 appreciate 其优秀的美术表现、「拼拼图」的故事设计,以及算得上好玩的动作系统,但依然不觉得这是一个伟大的作品。
现在的互联网就是MMORPG而且是PvP特化的。选联盟还是部落其实无所谓,就是选个阵营好有人可以打,休闲一下发泄一下解解压。你要是不把网络当MMORPG玩,遇到了当MMORPG玩的人的话付出的时间精力理智成本太高了,要么就不参与这个游戏,要么就加入。结果是淘汰下来公共空间所能看到的就是一群一群一个模子里出来的复制人乐子网络玩家,面对新鲜出炉的网路狂欢祭典,把一个个事件简化叙事成选择阵营的按钮,随时准备披上新鲜出炉的身份和对面厮杀。
https://time.geekbang.org/column/article/342483
上周末第一次试着跑了8km,之后几天下楼梯膝盖疼,遂查查询了正确跑姿?之前没考虑这方面是因为自己作为菜鸡能坚持去跑步就不错了先不管这些?
TL;DR
摆臂:平行垂直向前,不要左右交叉为身体增加左右旋转的力;大臂小臂同时转动,不要仅以肘关节为轴。
摆腿:髋关节为轴,带动膝关节和踝关节(臀部肌肉要利用起来)。
着地:长跑短跑的着地方式不同,这里仅考虑长跑——脚跟先落地,并由从脚的外侧过渡到内侧。
头:向前看,不要低头或者前倾。
time.geekbang.org
第467期|正确的跑步姿势是什么样的?-极客时间
着地方式只是跑姿中需要关注的因素之一,它并不是全部。
不知道大家现在能否发现这样一个现象,我们很容易在一些文娱作品中看到一种压倒性差评的现象。我当然不是在说那种烂到根里不值一提的东西,我说指向的是那些优缺点都有,但却被差评完全覆盖的作品。
如今的社会已经变成了一个非常复杂的动力场,可以说今天的人们普遍携带着自己的历史情绪在看待一部作品,这种情绪不仅仅是对该作品的,还包含对更早期其它这类作品的情绪,对该作品粉丝的情绪,甚至是这些年上网面对大多数人所体验到的情绪。
这些作品充当了一个β情绪的收集器(Bion),也就是人们会下意识的将自己最不耐受的感觉一次性的投放到某个到来挫折体验的事物上,试着把它作为自己所积累的历史情绪的出口。人们不喜欢一个东西并不会单纯漠视它,而是停留在舆论阵地持续斗争,有了各种“带节奏”和“反串黑”的情绪行动,有了不断集火的欲望,尤其是这种情绪能够和其他人的这类情绪发生连锁反应并获得大范围的共鸣时,它就越是能帮人们宣泄积累已久的情绪。
因此,情绪性差评的本质是一种迁怒,一种非常复杂的,收集了不同维度事件情绪后的集体迁怒。这也是为什么现在的文娱作品越来越习惯于讨好市场情绪,甚至是运作这样的情绪,这时候人们对情绪价值的需要已经超过了作品艺术性本身,就好像我们越来越需要任何形式的“糖”了,如果这颗糖能激发出我们对抗那种持续的系统性 dufuff 的体验,那它就会被市场所接受,甚至是被推崇。 source
一个可能的延伸阅读:The Genetic Lottery 第十章开头讲了这么一件事:美国德州有个哥们儿枪杀了女朋友(一尸两命)和她妈,辩护律师找了个基因学的 paper,说这哥们儿的 DNA 里含有这个 paper 里面写的暴力倾向基因,算是上文汉隆剃刀的实际应用(雾)。当然,红脖州嘛,还是给这哥们儿死刑了。
这一章的作者确实承认一些暴力行为有概率会被遗传,但更加耐人寻味的是人们对「反社会人格由基因决定」的态度,并提到了两个我认为很有意思的实验:
第一个,给实验者讲一些情景,有的是助人为乐(比如帮流浪汉或扶老奶奶),有的是反社会行为(比如偷钱或打人),然后问实验者 ta 们认为基因决定的部分有多少。有意思的是,大部分人都不会认为反社会行为是由基因决定的,他们宁可相信善良是娘胎里带的,并认为人应该为自己的反社会行为负责。
第二个,让一大群人猜某些性状有多容易被遗传,只要数据足够大,其实统计意义上的结果会非常接近科研数据,但有两个类别的可遗传性被严重高估了——乳腺癌和性向。和上个实验同理,人们先根据自己的立场决定某人应该为某件事负多少责任,然后剩下的责任都是基因的锅。有共情能力的人否认乳腺癌患者是自食恶果,立场偏左的人认为同性恋是追随天性,这两种情况下要负的责任是比较少的,所以剩下就归咎为基因。
屁股决定脑袋,人们会首先决定立场(某人是否应该在道德上为某行为负责),然后再决定是否接受将基因作为一个可行的论据。
普通人为了维护自己赖以生存的社会的稳定性,立场倾向于为反社会行为追责;但当为反社会辩护的好处远大于维护社会稳定时,也许有人就会拿起汉隆剃刀进行一个应用了?
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