Loсus Equation

Description
Официальный канал разработки психологической RPG
Связь с разработчиками: @rseene
Advertising
We recommend to visit
Roxman
Roxman
13.287.309 @roxman

Sharing my thoughts, discussing my projects, and traveling the world.

Contact: @borz

Last updated hace 3 días, 5 horas

HAYZON
HAYZON
6.700.667 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Last updated hace 7 horas

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated hace 1 mes, 3 semanas

1 month, 2 weeks ago
Loсus Equation
1 month, 3 weeks ago
Если кто-то спрашивает, что вдохновляет меня …

Если кто-то спрашивает, что вдохновляет меня на работу, я нервно хихикаю и убегаю в угол комнаты. Но если подумать серьезно, есть целых две вещи. Одна — вера в красоту замысла. Я представляю, что мы с командой строим огромный замок или собор, который переживет нас и простоит еще сотни лет. Наверное, нечто подобное чувствует моя мама, архитектор по профессии. Но игра в каком-то смысле даже лучше здания, ведь ее не разрушают дожди и ветры, она не осыпается со временем, ее не нужно реставрировать (только исправлять баги). Виртуальное в этом плане все чаще выигрывает у реального. Мысль о том, что мы "метим в вечность" дает несомненный бонус к морали, но у нее есть и недостаток — при жизни ты ничего не получишь. Все держится на вере, что даже в следующем веке люди будут открывать стим и скачивать оттуда нашу игру. 

Поэтому держаться "здесь и сейчас" мне помогает наблюдение за прогрессом. Например, еще совсем недавно этого персонажа не существовало, а теперь он обрел личность, глаза, ручки и ножки. Или, скажем, в логике диалога появилась переменная, которая отслеживает, сколько раз игрок загадочно промолчал. И каждый шаг в сторону завершения игры наполняет душу ощущением того, что ты все делаешь не зря. Наверное, нечто подобное чувствует один мой друг, ювелир по профессии. Из неприглядного куска металла или породы со временем появляется произведение искусства. И появляется не просто так, само по себе, а только потому что ты своими руками сделал все возможное, чтобы это произошло.

Не бойтесь задавать свои вопросы в комментариях, рано или поздно мы на них ответим!

2 months ago

В начале работы над LOCUS EQUATION в Unreal Engine 5 перед нами стоял выбор: писать всю игру на C++ или использовать блюпринты (blueprints) для визуального программирования. Мы пришли к выводу, что писать игру на C++ нам было бы не так уж интересно. Почему?

Ответ прост: визуальное программирование — это очень весело! Мы воспринимаем блюпринты как своеобразную игру внутри игры: нужно “оформить стопроцентное прохождение” в Unreal Engine 5, соединив все ноды внутри блюпринтов таким образом, чтобы в конце концов у нас получилась игра. Разработка превращается в набор мини-приключений: настроить динамическое освещение с разными сценариями, написать систему квестов, добавить возможность сохранять и загружать игру (в противном случае пришлось бы выпускать LOCUS EQUATION в режиме роглайк с одной жизнью и невозможностью остановиться, как в старые-добрые времена SEGA и NES), прописать логику работы лифтов и множество других совершенно уникальных задач.

Тем не менее, нам все равно периодически приходится писать код на C++, который является фундаментальным языком для будущей игры. Например, как мы уже говорили, библиотека управления логикой диалогов написана на C++. Она интегрируется в наш проект Unreal Engine в виде отдельного модуля, доступ к которому есть из блюпринтов (например, “запустить диалог с определенным персонажем”). К сожалению, в блюпринтах можно сделать далеко не все, поэтому иногда приходится кодить кастомные узлы с нуля. Радует то, что фундаментальный код нужно написать лишь один раз, чтобы потом погрузиться в блюпринты и никогда из них не вылезать.

В конце концов, все наши поддерживающие библиотеки на C++ рано или поздно приводят к блюпринтам. С помощью них мы делаем следующие штуки:

1) Персонажи: поведение, искусственный интеллект, динамика моделей;
2) Окружение: реакции мира на действия главного героя;
3) Диалоги: постановка сцен во время ключевых моментов игры, движение камеры, анимации, события;
4) Интерактивность: обозначение объектов окружения, с которым игрок может взаимодействовать.

Визуальное программирование позволяет превратить трудоемкий, рутинный и сложный процесс разработки видеоигры в таскание ниточек и распределение правильных узлов между этими ниточками (это правда веселее, чем кажется). Одни блюпринты используются в других, получается сложная система абстракций.

Если вы, дорогие читатели, рано или поздно решитесь на разработку собственных видеоигр — смело используйте блюпринты и никого не слушайте!

4 months, 1 week ago

Постойте, мы не договорили.

  1. Создайте базу знаний.

Сейчас сценарий LOCUS EQUATION составляет более полумиллиона слов. Это очень много текста, фактов, персонажей и лора. Чтобы избежать конфликтов в функциональных сущностях, мы создали целую вики на базе Notion.

  1. Добавляйте персонажей по мере необходимости и сокращайте тех, которых вы не раскрыли.

Если вы чувствуете, что "подзабили" на какого-то персонажа, потому что уделили другим слишком много времени — ничего страшного. Лучше углубить взаимоотношения с существующими героями, чем гнаться за количеством. Смело вырезайте персонажей, которые не пригодились и оставляйте их образы для своих будущих творений.

  1. Не пытайтесь рассказать обо всем сразу.

Если конкретный сюжет, или квест, или даже персонаж посвящен раскрытию одной темы или идеи, не тратьте силы на то, чтобы «засунуть в этот вареник больше сыра, чем нужно». Лучше глубоко и по-новому раскрыть какой-то один феномен, чем пытаться воплотить все интересные мысли, что приходят в голову.

4 months, 2 weeks ago

Если вы мечтаете о работе в геймдеве, любите сюжетные игры или просто хотите (когда-нибудь) создать что-нибудь свое, то опыт нашей команды может оказаться полезным. Итак, поехали.

  1. Начните со сценария.

Мы считаем, что любая сюжетная игра начинается с истории и сценария. Намного проще придумывать механики, когда вы уже хорошо понимаете мир своей игры и знаете, на что способны ваши персонажи.

Например, только на второй год разработки мы поняли, что главной способностью нашего главного героя должен быть метакогнитивный анализ — умение с повышенной точностью угадывать мысли, мотивы и планы других персонажей.

  1. Начните с главной сюжетной линии.

Даже если игра нелинейна, чаще всего в ней все равно есть главный квест (вспомните Skyrim). Если вы сначала напишете побочные истории, то существует большая вероятность, что их будет очень сложно помирить с основной сюжетной линией.

  1. Если перед началом работы вы не понимаете на 100%, какой будет ваша история — это абсолютно нормально.

История — очень пластичная структура. Она любит переделывание и переписывание. Сценарий можно сравнить с ментальной скульптурой, которую постоянно где-то нужно дошлифовывать и допиливать. По правде говоря, сценаристы часто сами не знают, что их ждет, потому что порой невозможно идти по изначально запланированному маршруту. Для нас LOCUS стал таким же путешествием, как и для будущего игрока.

Главное — вовремя заметить, когда переделки начинают вредить, и не дать своим сомнениям взять верх. Помните, что лучшее — враг хорошего.

5 months, 1 week ago
Loсus Equation
5 months, 1 week ago
Loсus Equation
5 months, 1 week ago
Loсus Equation
5 months, 3 weeks ago
6 months, 2 weeks ago
We recommend to visit
Roxman
Roxman
13.287.309 @roxman

Sharing my thoughts, discussing my projects, and traveling the world.

Contact: @borz

Last updated hace 3 días, 5 horas

HAYZON
HAYZON
6.700.667 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Last updated hace 7 horas

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated hace 1 mes, 3 semanas