Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 2 weeks ago
Первые впечатления от «Игры 404» — разочарование да не то
Если вы ждали, что получится однозначный провал и вообще неработающий кусок кода — нет, всё в целом нормально, всё работает. Если вы ждали какого-то прорыва, тоже нет — это знакомая игра прямиком из 2007 года. В этом и разочарование. Всё как-то буднично получилось. Разве что мемы релиз как обычно красиво обрамляют.
Я поиграл несколько часов и могу сказать, что выглядит игра здорово, а вот анимирована паршиво. Ожидаемо. Атмосфера бандитской «зоны» на месте, но мне она не близка. Но и атмосфера сельской хтони тоже случается — вот она как раз прикольная, ради неё бегать стоит. Бункеры унылые. Природа чаще всего тоже унылая, но в этом её абсурдная прелесть.
Каких-то критических багов я не встретил, а с DLSS на «Качестве» у меня всё бегает в 60 FPS на максимальных настройках. Печально, конечно, что без DLSS играть нельзя, но и такое уже видели (в Remnant 2, например). Да, с микрофризами, без которых на пятом Unreal не обойтись.
Но враги, конечно, тупейшие — что мутанты, что люди. Бегают хаотично, застревают в заборах — как и в оригинальном шедевре, сложно назвать это багом. Ганплей абсолютно нулевой, особенно при стычках с мутантами — ощущение, что не от монстра отстреливаешься, а от надувного шара, который только напрыгивать и умеет. Ни о каких симуляциях никаких жизней и говорить нечего.
И тем не менее какой-то дзен в швырянии болтами и возне с хабаром есть. В случайных стычках и глупых смертях в сердце очередной аномалии. Романтика постсоветской разрухи на закате опять же. Возможность системно (то есть, не только решениями в диалогах) отыгрывать конченую мразь в примитивных, но всё же существующих в избытке сайд-квестах. Не отталкивает это сразу, а даже затягивает. Сколько удержит — чёрт его знает, но я уже наиграл больше чем в некоторые другие игры в этом году. Русофобии пока не видел, но я целенаправленно и не искал.
Однако повторюсь, чтобы чётко закрепить: это игра 2007 года с современной графикой, какие бы амбиции она ни заявляла. Но и полноценных аналогов у неё нет. И в Far Cry она не превратилась. Ура?
Ностальгический пост про оригинального «Сталкера»
Он-то у нас никак не запрещён и не порицается (пока). Когда игра вышла, мне было 14 лет. Разумеется, мне не было абсолютно никакого дела ни до политики, ни до вопросов «наша / не наша». Да и в целом — даже на саму игру мне было по большей части плевать. Я тогда угорал по адвенчурам, RTS и RPG, шутеры не сильно любил, а хайп именно по ожиданиям «Ждалкера» не зацепил.
Но спустя несколько месяцев после релиза, «Сталкер» всё-таки занял почётное место на ностальгической полке. Как это часто бывает, дело вообще не в самой игре, а в её связи с периодом жизни и людьми. По «Сталкеру» угорел один мой тогдшаний друг, с которым вообще много ностальгии связано: мы на скейтах катались, разучивали на двоих каверы на Bullet for my Valentine и Killswitch Engage на электрухах, в PS2 рубились, которой у меня самого не было — иначе я бы Tekken 5 и Final Fantasy XII своими глазами не увидел бы.
Вот он загорелся и на своём искреннем интересе расхайпил игру сначала на меня, а потом и на всю компанию. И вот тогда «Сталкер» внезапно стал важен, превратился в самый весомый элемент нашего социального взаимодействия. Запоем проходили миллион раз, накатывали моды, обсуждали все возможные теории, находки и концовки. Игра была самой прекрасной в мире, а единственный её косяк, который тогда просочился сквозь эту пелену и запомнился — дебильные «самоноводящиеся» гранаты врагов.
Потом было «Чистое небо», на которой тема для нас постепенно, естественным образом угасла — в «Зов припяти» я уже и вовсе не играл (или настолько её не запомнил). Оказалось, что «в вакууме» нет мне дела ни до Монолита, ни до Припяти, ни до бомжей с болтами и байками у костра.
Поэтому сегодня, вспоминая «Сталкер» я не вижу смысла говорить о её механиках и симуляции всякой чепухи в открытом мире. Можно и порассуждать, конечно, но в моём случае это будет слегка вымученно. А в моменте это было мощно, воспоминания самые тёплые. Но отмечу, что есть игры, которые в воспоминаниях закрепились тем же путём, но с годами важность не потеряли. Вторую «Готику» вон как считал с детства лучшей видеоигрой, так и считаю!
Пост для тех, кто гамает на ПК собственной сборки
Рассказываем про челлендж, в котором можно выиграть, если залить фотки и описание своего компа – КомпОт⚙️
КРОК подарит фирменный мерч компании и сертификат на 50К для апгрейда компа сразу 10 победителям🏆
Как это работает:
1. Знакомься с правилами и номинациями на сайте
2. Выбирай свою категорию участия
3. Загружай фотки и данные о своем ПК
4. Побеждай по итогам экспертного или открытого голосования
Победителей объявит жюри на прямом эфире с Yuri The Professional 6 декабря,а подать заявку можно уже сейчас ➡️ участвовать.
Коротенько про Rue Valley — нарративную RPG в духе Disco Elysium под издательством Owlcat Games
Я сходил на онлайн-презентацию игры, чуть-чуть пообщался с одним из разработчиков, внимательно послушал (ложь) и прошёл альфу — по сути пролог. Альфа открытая и доступна в стиме — плейтест. Так что и вам советую. Я впечатлился и в список ожидания внёс.
Главный герой Rue Valley приехал в обшарпанный мотель посреди пустыни, чтобы пройти серию сеансов с психотерапевтом, которые ему назначил суд. Странно? Ещё как! Но ещё страннее то, что он попадает во временную петлю между 20:00 и 20:47, которая начинается с сеанса и заканчивается «концом света». С каждым лупом что-то меняется в соответствии с полученными ранее знаниями и принятыми решениям. А придремав, можно покопаться в голове и как следует порефлексировать — похоже на возню с детективной доской.
Вы тут у меня прошаренные, так что дальше можно особо и не рассказывать. Просто представьте себе эту концепцию, атмосферу «странного юга» с акустическим южняком на саундтреке (зачем в трейлере Григ я не понимаю) и геймплей Disco Elysium сверху. Игра прямо ролевая: решения влияют, путей к финалу множество, а распределение очков по параметрам открывает трейты в духе паранойи и безрассудства. Статусные эффекты — уставшие ноги, жажда, отсутствие мотивации и всё в том же духе. Всё очень приземлёмнно. Но с временной петлёй и другими странностями, которые творятся вокруг и внутри отеля.
Нарисовано всё вручную в духе «Человека-паука: Через вселенные», с такой же анимацией, которая под размеренный темп игры и изометрию подходит идеально. Это самый очевидный и понятный пример, так-то подобный стиль сейчас популярен (вон в South of Midnight похожее). Написано, судя по вступлению, блестяще — и диалоги в порядке, и прочие описания как в хорошей книге. Озвучено тоже хорошо. Интригует, разжигает любопытство, заставляет строить теории. Наклёвывается баланс между мистико-детективной историей и психологической драмой про внутренних демонов.
Зачин мощный. Осталось только дождаться и проверить, смогут ли разработчики выдержать уровень вступления на протяжении всей игры.
Ну как вам ремастеры первых двух Warcraft и обновочка для ремейка Warcraft 3?
Я вот в детстве прыгнул сразу в Warcraft 3, а первые две игры изучил сильно позже, в сознательном возрасте. Поэтому ностальгии к ним нет и анонс я воспринял спокойно. Но знаю от многих знакомых, что для них именно двойка (а для кого-то и первая часть) — та самая.
У меня от увиденного смешанные чувства. Вроде бы всё аккуратно ручками перерисовано, но без пикселей получилось как-то всрато. Смотрится то ли как флэш-игра, то ли как не самая богатая мобилка откуда-то с зари андроидов. Ну или я не догоняю. Ну или надо вживую смотреть.
А вот обновочка для многострадальной Warcraft 3: Reforged выглядит приятно. Может, даже занырну на праздниках.
Почему Far Cry стоит пойти по стопам Call of Duty: Black Ops 6
Это, конечно, персональная хотелка, но я поясню. В Black Ops 6 есть миссия в Ираке, где нам предлагают покататься на тачке по пустыне и позачищать вопросительные знаки на карте. А за ними — вражеские лагеря, сундуки со снаряжением и аванпосты с джагернаутами. Ну и на дороге всякие патрули можно встретить. Привычная схема Ubisoft, ужатая буквально в час опционального геймплея.
Но до этой миссии у нас мощные постановочные задания со своей динамикой и новыми декорациями. И после тоже что-то совсем другое. Не всем понравилось, а я прямо взбодрился. Спустя пару часов после Ирака, есть внутренняя готовность ещё часок другой поездить по какой-нибудь карте, отводя душу на аванпостах.
И я бы с удовольствием поиграл в такую Far Cry! Несколько открытых, но не титанически огромных карт со стандартными активностями — опциональными. А между ними крепкий сюжетный боевик с постановкой и сменой декораций. Учитывая, что классическая формула Ubisoft серию Far Cry к шестой части завела в тупик, такой подход мог бы её освежить, встряхнуть и при этом не отпугнуть основную массу старых фанатов. Короче, я бы поиграл, а вы?
Всех с днём N7!
Первая Mass Effect — один из последних больших, прямо по-детски восторженных шоков в играх. Больше самой игры я помню, как смотрел про неё ролики в видеомании и только мечтал поигарть. Наравне с Fable 2, это была самая большая мотивация накопить на Xbox 360 и вернуться, так сказать, в консольный гейминг. Прорыв в жанре экшен-RPG, который никто пока не смог перебить.
Mass Effect 2 — это очень эмоциональная история. Ощущение подготовки к той самой суицидальной миссии игра создавала превосходно — настоящий фатализм. Тон стал грубее, эмоции в сравнении с возвышенной первой чстью совсем другие. Сегодня если ремейкать, то её.
Третью Mass Effect я запомнил не так хорошо. Но я помню горькое чувство финала саги. Играть было кайфово, никаких негативных воспоминаний именно об игровом процессе. А вот финал... Дело не в светофоре — чёрт с ним, он меня в своё время не обидел. Просто было грустно прощаться с этой вселенной и героями, которые уже как родные стали. Особенно с нашим всем Шепардом и его любимым магазином на Цитадели. Но вот прятать важные сюжетные куски в DLC и доделывать концовку патчами — такое себе!
Про «Андромеду» скажу только, что она была не настолько плоха, чтобы рубить подсерию полностью. Сделанную с умом и учётом ошибок оригинала вторую часть я бы посмотрел. А геймплейная база там и так была в порядке.
А новую Mass Effect ждём — даже глядя на печальную Dragon Age: The Velguard, я сохраняю оптимизм. Другой столь же плотной научной фантастики в игровой индустрии просто нет. У Starfield был шанс, но Starfield — это Starfield. Да и в случае с Mass Effect атмосфера реально может вытащить глупую сценаристику, от которой мы наверняка никуда не денемся.
Отличные новости для gamedev-специалистов и студий по всему миру! 🔥
Познакомьтесь с Salary.Cab — вашим надежным партнером для выплат русскоязычным исполнителям, где бы вы ни находились.
➡️ Почему Salary.Cab — это ваш лучший выбор?
🌐 Мгновенные выплаты: Получайте доход сразу после подтверждения транзакции — реинвестируйте в свои проекты без задержек!
💼 Глобальное покрытие: Выплаты из любой точки мира, без валютных рисков и высоких банковских комиссий.
🔍 Прозрачность условий: Никаких скрытых комиссий и штрафов — только честные и понятные условия сотрудничества.
Для разработчиков игр, гейм-дизайнеров, программистов, звуковых дизайнеров и других gamedev-специалистов, а также студий, Salary.Cab обеспечивает не только удобство, но и безопасность финансовых потоков, что позволяет вам сосредоточиться на создании и развитии ваших проектов.
🚀 Присоединяйтесь к Salary.Cab уже сегодня и упростите финансирование ваших игровых проектов! Подробности доступны на нашем сайте или напишите нам — мы всегда рады помочь оптимизировать ваши финансовые процессы.
👉 Узнайте больше и начните прямо сейчас: https://clck.ru/3ESJqL
О пользовательских обзорах
Недавно спорил с товарищем об обзорах на Metacritic и пользовательских ревью в целом. Нужны они или не очень, что вообще показывают и насколько полезны для индустрии. Явление ведь действительно интересное — мощный инструмент продвижения для одних и заноза в заднице для других (в основном для ААА-издателей, само собой).
Главная точка спора — именно Metacritic, а теперь и OpenCritic. В стиме-то всё прозрачно: не купил игру, не можешь и обзор написать. А если написал, то будет прекрасно видно, как именно ты играл, сколько часов, получил ли ключ от издателя. А вот на агрегаторах накатать злых слов, нулей или десяток может кто угодно. И какой тогда в этом смысл?
Я считаю, что смысл есть и не важно, насколько «честной» получается пользовательская оценка — «справедливой» она быть не обязана. Её ценность в том, что она отражает общественное мнение в целом. Как игру видит обобщённая масса людей. И если там одни нули, хейтспич и прочие гадости — обижаться издатели должны только на себя. Пользовательская оценка — это не столько оценка качества игры, сколько наглядный результат работы PR-службы издателя. Или отражение несостоятельности изначальной творческой идеи, непопадание в желания потенциальной аудитории.
Поэтому когда представители издателя или разработчика идут сокрушаться в интернет, жаловаться на неостановимых хейтеров, это зачастую выглядит жалко. Сформировать положительный образ игры — это часть вашей работы, у вас целые отделы для этого сидят. Но сегодня они часто занимаются не тем, чем должны. А если вы сознательно раздражаете свою основную аудиторию и вместо неё гонитесь за малочисленной, то вот и логичный результат — принимайте стоически.
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 2 weeks ago