Прислать новость, фото, видео, аудио, бересту: @in_mash_bot
Покупка рекламы: @marina_mousse
Помахаться и обсудить новости: @mash_chat
Регистрация в перечне РКН:
https://knd.gov.ru/license?id=6726d0b5db0c1931b12fc77f®istryType=bloggersPermission
Last updated 1 день, 18 часов назад
Из России с любовью и улыбкой :)
From Russia with love and a smile :)
Chat - @ShutkaUm
@Shutka_U
Last updated 2 месяца назад
Как придуманный мир сделать правдоподобным?
Нужно лишь помнить и следовать законам природы и ландшафта:
— Реки не делятся на множество мелких потоков. Наоборот, маленькие реки обычно впадают в одну большую. Исключения редки и требуют особых обстоятельств.
— Озеро выпускает только одну реку, если вообще выпускает.
— Река не может соединять два побережья, и тем более её исток не может быть в море.
— Горы никогда не бывают одиночными. Они появляются группами в результате тектонической активности или вулканической деятельности.
— Эффект дождевой тени: одна сторона гор обычно влажная, покрыта растительностью и получает много осадков, а другая — сухая. Влажность будет на стороне, обращённой к воде.
— Горные хребты возникают на стыке литосферных плит, именно там стоит их размещать.
— Поселения всегда располагаются рядом с водой — реками, озёрами или морями.
— Морские порты строятся в защищённых местах, таких как заливы или гавани, где меньше ветра и волн.
о сложненьком)
Предлагаю посетить в это воскресенье)
Что ж, после нескольких недель уговоров создать свой блог очень дотошными разработчиками. Решил попробовать рискнуть сделать свой публичный блог. И основной темой хотел бы сделать видеоигры, которые я прохожу время от времени и рассказывать про них в виде мини-обзорчиков.
Хотя возможно про них можно куда больше интересных тем рассказать и расписать, если как следует покопаться и поковыряться при должном желании.
Пока что в норе сыро и темно. Пожалуй пора бы начинать избирать первую игру для разборок.
Ура) мы долго просили Морни сделать канал, потому что его обзоры после прохождений игр отличные и вот он сделал это. Рекомендую, чаще всего он играет и рассматривает не массмаркет что особенно подкупает в его лонгридах. Подписывайтесь)
Создание истории от Алана Мура
https://vk.com/mooshigames
Держите материал от маэстро. Думаю, будет уместно процитировать введение.
"Здравствуйте, я Алан Мур.
Я писатель и колдун из Нортгемптона.
Это не коммерческий курс писательства, потому что я не знаю, что это такое – и не уверен, что кто-нибудь знает. Ни один из моих коммерческих успехов не был изначально запланирован. Все они были аутсайдерами, которые нравились людям потому, что были хорошо написаны, а не потому, что попадали в тренд. Я не могу научить вас капризам общественного мнения. Несмотря на свою внешность, я не
Нострадамус. По моему опыту, лучше всего просто быть хорошим писателем. И это то, чему я попытаюсь вас научить, независимо от того, являетесь ли вы успешным автором, как, скажем, Джеффри Арчер, или никогда не публиковавшимся неудачником, как Уильям Блейк или Эмили Дикинсон.
Что касается практических советов для писательской карьеры, то вот мой: соглашайтесь на любую работу, которую вам предлагают, которая легальна и морально приемлема, старайтесь делать ее как можно лучше и извлекайте уроки из неудач.
Теперь перейдем к магии. Рассказывание историй и писательство — это не одна дисциплина. Это тридцать или сорок отдельных сюжетов в одном ужасающем соединении. Вы узнаете о персонажах, историях и пейзажах, о том, как представить место и временной период, как подстегнуть свое воображение, а затем упорядочить в
целостный сюжет. Этим и десяткам других вещей я надеюсь научить вас на этом курсе.
Это подготовит вас к карьере писателя. Вы закончите курс с гораздо большим количеством знаний о том, как быть писателем, и о способе мышления, который это влечет за собой, о том, как успешно преодолевать различные трудности, с которыми
сталкивается любой писатель. Я поделюсь с вами тем, как важно прогрессировать, постоянно двигаться дальше и пробовать что-то новое, чтобы не зачерстветь и не застояться.
Я надеюсь, что смогу показать вам все различные аспекты писательского искусства, чтобы вы могли использовать их как свою вторую натуру. И если это не сделает вас самым совершенным писателем в мире, то, по крайней мере, надеюсь, сделает вас таким же хорошим писателем, как я.
Алан Мур".
Маркетинг нарративного?
Помните, парой постов назад у нас была Mystery House (1980) — игра, которая стала отправной точкой повествовательности в играх. Она рассказывает конкретную историю, вокруг которой и строится геймплей.
И я обозначила, что с этого момента игры начинают осознавать себя как повествовательный медиум, в истории развития которого я выделяю еще две важные поворотные точки.
Сегодня я хочу сказать о второй точке. Игра, которую можно считать поворотной, настолько популярна, о ней уже есть столько контента, и недавно о ней вышел очень интересный видос. Поэтому я не буду в 100500й раз пересказывать, что же в игре такого крутого, а подхвачу и продолжу некоторые идеи из видоса, и посмотрю на игру со своего фокуса. С фокуса повествовательности.
Наша вторая поворотная точка — это Half-Life (1998). Шутер от первого лица, у которого были железные яйца, чтоб пойти против канонов — герой тут не типичный для шутеров умелый вояка, а ученый-физик. И игра не кидает игрока в экшен с первых секунд — тут спокойное введение на 15 минут, которое в т.ч. помогает игроку проникнуться миром игры и его атмосферой.
Но это не главные нововведения игры. Видос, который я упомянула, выделяет три важных штуки, делающие Half-Life такой классной. Сегодня мне важна одна: распознание игрока и плотность опыта. В процессе игры вокруг игрока постоянно происходят разные события, эти события активируются по триггеру на игрока, и вся история рассказывается через них, прямо во время геймплея, без кат-сцен.
И это буквально тот самый поворот в повествовательности: не рассказывай, а показывай.
До этого игры, осознав себя как "рассказчиков" (во многом благодаря Mystery House), принялись рассказывать истории — в прямом смысле, текстом на экране, целыми сюжетами. Играм потребовалось почти 20 лет, чтобы разработать новый инструментарий своей повествовательности, больше подходящий медиуму — инструментарий, который используется до сих пор (но я напомню, это все еще только вторая поворотная точка, нас ждет еще одна). Конечно, тут влияют и возможности технологий, которые тоже развивались эти 20 лет, и такая эволюция не произошла в вакууме — она опирается на предыдущие идеи.
И справедливости ради, за те 20 лет успел случиться масштабный, но по счастью короткий симбиоз игр с кино — из которого игры забрали себе полезные инструменты, но ~~началось за здравие, закончилось за упокой~~ все свелось к тому, что игры буквально снимались на съемочной площадке. Слава всем богам, тогда игры от этого ушли, однажды я расскажу и об этом, но сейчас важно отметить другое — сюжетные вставки в виде кат-сцен, даже отснятые как полноценные фильмы — это все еще "рассказывай", потому что это то, что происходит, пока игрок не играет.
В Half-Life же все происходит во время геймплея. Игрок тут не пассивный зритель, а полноценный участник истории, которая разворачивается вокруг него.
Но более того, эти триггеры, которые активируют события вокруг игрока — создают ощущение, что этот мир реально живой. Что он был до игрока, он живет своей жизнью, и игрок не его центр, а его полноправная часть (или, как с миром Зен, как раз не часть мира). Я назову это аутентичная иллюзия не-игрокоцентричности, которая дополняет принцип "не рассказывай, а показывай", делая мир глубоким, атмосферным, и добавляя реалистичности этой самой "показанной" истории.
Half-Life — это идеальный пример "не рассказывай, а показывай", но это не значит, что такой подход совсем отсутствует в играх с кат-сценами. Игра может показывать не-сюжетные события во время геймплея (тем более, все еще актуален спор "нужны ли играм встроенные сюжеты?"). И более того, отобрать у игрока управление и дать ему кат-сцену — может быть целенаправленным ходом для создания нужных эмоций у игрока.
Игры многогранны, и могут комбинировать разные инструменты для конструирования у игрока задуманного опыта. Не упомянутая здесь "механическая драма" из видоса — один из таких инструментов, у него есть предпосылки, и я буду разбирать эту тему отдельно в одном из следующих постов.
Я так увлеклась, что не напихала везде своих любимых голубей, поэтому вот ?❤️???
Прислать новость, фото, видео, аудио, бересту: @in_mash_bot
Покупка рекламы: @marina_mousse
Помахаться и обсудить новости: @mash_chat
Регистрация в перечне РКН:
https://knd.gov.ru/license?id=6726d0b5db0c1931b12fc77f®istryType=bloggersPermission
Last updated 1 день, 18 часов назад
Из России с любовью и улыбкой :)
From Russia with love and a smile :)
Chat - @ShutkaUm
@Shutka_U
Last updated 2 месяца назад