Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 2 weeks ago
А нужен ли 4к экран для мобильных игр?
Современные мобильные устройства по качеству экранов уже превосходят возможности человеческого глаза. И количество пикселей на дюйм уже давно превышает достаточное для того, чтобы увидеть мелкие детали.
Для среднего ценового сегмента устройств (200-300$) разрешение экрана начинается от 2400Х1080 пикселей. Это обеспечивает плотность в 400 пикселей на дюйм при 6-7-дюймовом экране. (норма 300).
Человеческий глаз редко различает разницу между изображениями разрешением 3840Х1440 и 1440Х720 на 6-дюймовом экране телефона (проводились многочисленные тесты).
❗️Из этого следует вывод: зачем рендерить изображения для игр под нативное разрешение устройства? Это требует значительных ресурсов: батареи, GPU, CPU.
Как использовать эти знания?
▪️Для динамической картинки на мобильном устройстве достаточно 720 точек по меньшей стороне.
▪️Сниженное разрешение картинки повышает производительность: на 15-20% по FPS, сокращает расход батареи на 20-30% и уменьшает нагрузку на CPU на 15-20%.
▪️3D картинку можно уменьшать по разрешению отдельно от интерфейса.
▪️Игровой контент для такого разрешения требует меньшее разрешение текстур, что позволяет экономить RAM за счет уменьшения текселей для 3D моделей.
▪️Артдиректорам проще ограничивать перфекционизм художников, так как все равно не все детали будут видны.
‼️Из важного:
В URP пайплайне есть параметр "render scale", который можно изменять от 0 до 1. При значении 0.5 нативное разрешение экрана делится на 2, этот способ слабо повышает производительность!
Результаты тестов дают именно "Screen.resolutions" - обсудите это с программистами.
Провести тесты разрешения экрана можно на любом устройстве Samsung с 4K экраном, где есть возможность изменения разрешения экрана (720/1080/1440). Или загрузив одно и то же изображение с разрешением 1440 и уменьшенным до 720, даже очень мелкий шрифт будет хорошо читаем.
THREE OFFLINE AI TOOL
Нейронные сети широко используются в нашей повседневной жизни, и для работы с ними необходимы различные инструменты. В моем арсенале три основных офлайн инструмента для генерации изображений, все они базируются на Stable Diffusion.
Stable Diffusion от Автоматик:
Мощный инструмент с множеством расширений, но сложный в освоении.
➕Обширный функционал, универсальность, возможна интеграция с фотошопом.
➖ Требует руководства при использовании, медленный, избыточен для большинства задач, установка вызывает большие трудности.
Использую редко.
ComfyUi:
Конструктор пайплайнов для генерации изображений с хорошим набором инструментов.
➕ Возможность создания сложных производственных цепочек для ИИ, высокая производительность, Нодовая система.
➖ Cложен в освоении, ограниченный обучающий материал, установка вызывает трудности.
Использую не часто.
Fooocys:
Основной инструмент для большинства задач, прост в использовании.
➕ Простота использования, качество "из коробки", магия в понимании промпта.
➖ Не самый быстрый, фиксы по размерам изображений, ограниченные настройки качества просчета, отсутствуют тонкие настройки.
Использую очень часто
Каждый инструмент имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от конкретной задачи. Если накидать вариантов - Фукус. если отфиналить целую композицию - Автоматик, Если соорудить что то из ряда вон - Комфи.
Нет ТЗ - результат ХЗ
В каждой компании я сталкивался с недостаточным описанием механик, управляющих графикой. Обычно никто не описывает их, а затем программисты пытаются связать все вместе, создавая "франкенштейна", и в результате получается не так, как задумывал арт-директор.
В статье немного о моем подходе к пониманию технических заданий для разработки продуктов. Она не претендует на истину, но вероятно может натолкнуть тебя на нужные выводы.
https://teletype.in/@artsfactory/GF1MmbL3ofG
Teletype
Нет ТЗ - результат ХЗ
Мир игростроя, как и любая проектная деятельность, очень сильно завязан на требованиях, которые необходимо учитывать в разработке...
КЕЙС
Продолжение о том, с кем работать дешевле!
Как-то я обратился к ребятам, чтобы они собрали для меня в Ureal демо-сцену с демонстрацией ассетов. Причем такую, чтобы я с моими скромными знаниями мог добавить еще 20 ассетов и переключаться между ними в реальном времени - своего рода превью-сцена, которая показывала заказчику результат нашей работы во всей красе.
В итоге мне сообщили, что это займет 3 дня, плюс время на интеграцию ассетов. Кроме того, для этого требовались дополнительные специалисты. Для меня такой срок был неприемлем, и я сам не понимал, что именно нужно делать. Ребята, конечно, объяснили, но меня это не устроило.
(выходило около 600$ ).
В результате я обратился к другому специалисту, который, как вы понимаете, стоил в два или даже три раза дороже...
В итоге он собрал мне сцену за 3 часа. Он создал очень простые инструкции о том, как добавить следующий ассет. Я настроил освещение, добавил объекты и собрал проект.
(170$)
Как же мне нравится работать с профессионалами!
К тому же, техническое задание для них было одинаковым.
С КЕМ РАБОТАТЬ ДЕШЕВЛЕ?
При бюджетировании разработки продукта часто пугает статья расходов на опытных сеньоров или других матерых специалистов. Сеньор может получать в 2 раза больше, чем джуны из его сферы. Господа, принимающие бюджетные решения, часто думают о работе с джунами или другой рабочей силой, готовой исполнять свой долг за еду.
Но есть ли в этом смысл? Озвучу свою точку зрения.
ℹ️В чем отличие этих двух уровней, если не учитывать зарплату? Просто говоря, это связано с тем, насколько сотрудник выполняет работу, соответствующую ожиданиям заказчика. После проведения измерений и ведения статистики, можно сделать вывод, что мидлы обычно выполняют задачи качественно и в срок, являясь эталоном соотношения цена-качество. Джуны, напротив, часто имеют проблемы с качеством и сроками выполнения. Иногда эти показатели увеличиваются на 50-70% от первоначального срока, а в некоторых случаях даже на 250%. Сеньоры, в свою очередь, часто выполняют задачи быстрее на 20-30%, при этом качество либо на нормальном уровне, либо выше (хотя это не всегда необходимо), и существует вероятность маленьких прорывов в производстве - инструменты могут быть предложены или процесс может быть улучшен. Они стоят в два раза больше... В чем же выгода?
⚠️Как правило, недорогие джуны очень много ошибаются и порой не знают, как решить возникающие проблемы, а их эксперименты рискуют завести дело в тупик. На это и уходит большое количество времени. Добавляем сюда действия их руководителя или наставника, который нянчится с ними и тратит свое полезное время, а его время никак не дешевле его подопечного. Также они часто усложняют процесс.
? Вывод напрашивается сам собой. С профессионалами в итоге получается работать проще, они экономят время своего руководителя, задают нужные вопросы и делают практически сразу то, что ожидалось. По моим прикидкам, выхлоп получался почти в 2 раза дешевле, чем команда из джунов на тот же результат.
ПЕРФЕКЦИОНИЗМ, ХОРОШО ИЛИ ПЛОХО?
Принимаю иллюстрацию персонажа, которую делали чуть дольше стандарта, рассматриваю ее. Выполнена круто, на порядок лучше других персонажей, и казалось бы самое время похвалить сотрудника за такую качественную работу, но увы, придется провести разбор полетов. В чем проблема? Ведь каждый сотрудник хочет сделать свою работу лучше.
Тут еще примешивается моральная дилемма, в рамках которой хорошую работу нужно пожурить, ведь невозможно использовать ее в проекте.
Так здорово ли иметь в своей команде специалистов, которые делают лучше, чем просят?
Озвучу свою точку зрения, основанную на многолетнем наблюдении за ребятами, которые создают графику.
‼️В производстве игр по хорошему должны быть описаны требования к продукту, фиче или ассету. И эти требования важно постоянно держать в памяти при работе и не менять их в процессе. Потому что любые изменения тянут за собой все связанные задачи.
Перфекционизм как проблема:
❌Затягивание срока.
❌Замещение требований личными. В итоге получаем несоответствие с тем, что требовалось. Страдает совместимость с другими ассетами, механиками, системами и портится общая картина.
❌Отдельно взятый более качественный ассет или фича не делает игру качественной, а наоборот обнажает другие ассеты или фичи, которые сделаны хуже на их фоне. Убивает консистентность (похожесть всех элементов игры).
❌Продукт может получиться с сюрпризом, к которому не получается быть готовым.
❌При поисках и прототипировании, там надо работать быстро.
❌Приходится ругать за старательную работу и проактивность исполнителя, что сильно демотивирует его.
Перфекционизм как благо:
✔️В условиях, когда к продукту нет требований.
✔️Когда нет ясных критериев качества.
✔️Когда срок и бюджет неисчерпаемы.
✔️Когда надо удивить результатом.
?В целом тезис таков:
Перфекционизм - это замещение требований личными. А хорошо или плохо это определяется контекстом.
КАК ИГРЫ ПОГИБАЮТ В ПРОИЗВОДСТВЕ.
Небольшой мой доклад, описывающий часть причин, которые сильно уменьшают шансы выпустить игру в мир (актуально и для IT-сферы в целом).
? О требованиях, которые теряются по дороге от заказчика к исполнителю.
?О людях, которые не всегда понимают, чем и где занимаются.
??✈️О заказчиках, руководителях, решения которых ставят всю разработку под вопрос.
Доклад простой, без серьезных углублений в детали. Но тема актуальна для многих руководителей и фаундеров.
Первое публичное выступление за последние 3 года. Потому немного с шероховатостями.
@ArtsFactory
#solutions #cases #experience
YouTube
КАК ИГРЫ погибают в производстве.
Простой доклад про взрослые проблемы в производстве игровых и IT продуктов.
YouTube
КАК ИГРЫ погибают в производстве.
Простой доклад про взрослые проблемы в производстве игровых и IT продуктов.
Порой сложно поддерживать интерес команды в долгой разработке. Речь идет о производстве, которое продолжается годами. В начале команда вдохновлена новым проектом и не требует особых мотивационных усилий, но этот интерес постепенно угасает. Причина проста - сотрудники теряют видение цели. План на полгода вперед уже не мотивирует. Продюсеры часто ставят неопределенные планы на несколько месяцев вперед, например, "поднять метрики до определенного уровня", "закончить фичу за 3 месяца", "исправить все баги" или просто "выполнить задачи в спринте".Что поможет сохранить мотивацию команды:- Составлять подробный план на месяц вперед с полной детализацией на 2 недели. Все, что дальше, должно быть общим описанием. На высшем уровне, конечно, горизонт должен быть сильно дальше, но сотрудников это не сильно беспокоит, главное - его наличие.
-Каждая фича, каждый раздел должны быть озвучены каждому участнику команды на групповом брифинге (как миссия), а затем дополнены подробной документацией. Не рекомендуется скидывать документ для ознакомления, а потом отвечать на комментарии. У сотрудников может сложиться ошибочное понимание фичи. Продюсер или ГД должен создать правильный образ в голове и только потом приложить опорную документацию.
- Создавать личные названия для спринтов, милей или что там у вас используют. Например, на примере натовских миссий - "Буря в пустыне", "Дезинфекция", "Лукэндфильный прогресс", "Прыжковый атлант". Названия следует привязывать к основной фиче или общей цели спринта. Это позволит команде чувствовать причастность здесь и сейчас, а не вдохновлять себя выходом игры через 2 года.
- Начинайте новые спринты/мили только после полного завершения предыдущих. Таким образом, весь потенциал команды будет сосредоточен внутри нее и не будет размазан на несколько "миссий". Допустимо начать подготовку к следующей задаче.
На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы арт-директора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно, а вникать в физические законы и технологии производства объектов. Необходимо иметь понимание инженерии.- Про стыки как важную деталь убедительности картинки
- Про Появление радуги на металле
- На сколько черный цвет на оружии
- И какие пряжки не расстёгиваются сами собой.
@ArtsFactory
#solutions #cases #experience
https://teletype.in/@artsfactory/CsCjk2rxrMiee
Teletype
Арт-директор инженер?
На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы артдиректора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно...
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 2 weeks ago