ArtFactory

Description
Artdirection, game reviews, visual solution for games
Advertising
We recommend to visit
Roxman
Roxman
12,228,701 @roxman

Sharing my thoughts, discussing my projects, and traveling the world.

Contact: @borz

Last updated 4 days, 23 hours ago

HAYZON
HAYZON
6,648,579 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Купить рекламу: https://telega.in/c/hayzonn

Last updated 8 hours ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month, 2 weeks ago

5 months, 1 week ago
ArtFactory
5 months, 1 week ago
**А нужен ли 4к экран для …

А нужен ли 4к экран для мобильных игр?
Современные мобильные устройства по качеству экранов уже превосходят возможности человеческого глаза. И количество пикселей на дюйм уже давно превышает достаточное для того, чтобы увидеть мелкие детали.

Для среднего ценового сегмента устройств (200-300$) разрешение экрана начинается от 2400Х1080 пикселей. Это обеспечивает плотность в 400 пикселей на дюйм при 6-7-дюймовом экране. (норма 300).

Человеческий глаз редко различает разницу между изображениями разрешением 3840Х1440 и 1440Х720 на 6-дюймовом экране телефона (проводились многочисленные тесты).

❗️Из этого следует вывод: зачем рендерить изображения для игр под нативное разрешение устройства? Это требует значительных ресурсов: батареи, GPU, CPU.

Как использовать эти знания?

▪️Для динамической картинки на мобильном устройстве достаточно 720 точек по меньшей стороне.
▪️Сниженное разрешение картинки повышает производительность: на 15-20% по FPS, сокращает расход батареи на 20-30% и уменьшает нагрузку на CPU на 15-20%.
▪️3D картинку можно уменьшать по разрешению отдельно от интерфейса.
▪️Игровой контент для такого разрешения требует меньшее разрешение текстур, что позволяет экономить RAM за счет уменьшения текселей для 3D моделей.
▪️Артдиректорам проще ограничивать перфекционизм художников, так как все равно не все детали будут видны.

‼️Из важного:

В URP пайплайне есть параметр "render scale", который можно изменять от 0 до 1. При значении 0.5 нативное разрешение экрана делится на 2, этот способ слабо повышает производительность!

Результаты тестов дают именно "Screen.resolutions" - обсудите это с программистами.

Провести тесты разрешения экрана можно на любом устройстве Samsung с 4K экраном, где есть возможность изменения разрешения экрана (720/1080/1440). Или загрузив одно и то же изображение с разрешением 1440 и уменьшенным до 720, даже очень мелкий шрифт будет хорошо читаем.

@ArtsFactory
#solutions #cases #experience

7 months, 2 weeks ago
**THREE OFFLINE AI TOOL**

THREE OFFLINE AI TOOL
Нейронные сети широко используются в нашей повседневной жизни, и для работы с ними необходимы различные инструменты. В моем арсенале три основных офлайн инструмента для генерации изображений, все они базируются на Stable Diffusion.
Stable Diffusion от Автоматик:
Мощный инструмент с множеством расширений, но сложный в освоении.
Обширный функционал, универсальность, возможна интеграция с фотошопом.
Требует руководства при использовании, медленный, избыточен для большинства задач, установка вызывает большие трудности.
Использую редко.

ComfyUi:
Конструктор пайплайнов для генерации изображений с хорошим набором инструментов.
Возможность создания сложных производственных цепочек для ИИ, высокая производительность, Нодовая система.
Cложен в освоении, ограниченный обучающий материал, установка вызывает трудности.
Использую не часто.

Fooocys:
Основной инструмент для большинства задач, прост в использовании.
Простота использования, качество "из коробки", магия в понимании промпта.
Не самый быстрый, фиксы по размерам изображений, ограниченные настройки качества просчета, отсутствуют тонкие настройки.
Использую очень часто

Каждый инструмент имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от конкретной задачи. Если накидать вариантов - Фукус. если отфиналить целую композицию - Автоматик, Если соорудить что то из ряда вон - Комфи.

@ArtsFactory
#solutions #cases #experience

8 months, 2 weeks ago

Нет ТЗ - результат ХЗ
В каждой компании я сталкивался с недостаточным описанием механик, управляющих графикой. Обычно никто не описывает их, а затем программисты пытаются связать все вместе, создавая "франкенштейна", и в результате получается не так, как задумывал арт-директор.

В статье немного о моем подходе к пониманию технических заданий для разработки продуктов. Она не претендует на истину, но вероятно может натолкнуть тебя на нужные выводы.
https://teletype.in/@artsfactory/GF1MmbL3ofG

Teletype

Нет ТЗ - результат ХЗ

Мир игростроя, как и любая проектная деятельность, очень сильно завязан на требованиях, которые необходимо учитывать в разработке...

**Нет ТЗ - результат ХЗ**
8 months, 3 weeks ago
**КЕЙС

КЕЙС
Продолжение о том, с кем работать дешевле!

Как-то я обратился к ребятам, чтобы они собрали для меня в Ureal демо-сцену с демонстрацией ассетов. Причем такую, чтобы я с моими скромными знаниями мог добавить еще 20 ассетов и переключаться между ними в реальном времени - своего рода превью-сцена, которая показывала заказчику результат нашей работы во всей красе.

В итоге мне сообщили, что это займет 3 дня, плюс время на интеграцию ассетов. Кроме того, для этого требовались дополнительные специалисты. Для меня такой срок был неприемлем, и я сам не понимал, что именно нужно делать. Ребята, конечно, объяснили, но меня это не устроило.
(выходило около 600$ ).
В результате я обратился к другому специалисту, который, как вы понимаете, стоил в два или даже три раза дороже...

В итоге он собрал мне сцену за 3 часа. Он создал очень простые инструкции о том, как добавить следующий ассет. Я настроил освещение, добавил объекты и собрал проект.
(170$)
Как же мне нравится работать с профессионалами!
К тому же, техническое задание для них было одинаковым.

@ArtsFactory#cases

8 months, 3 weeks ago
**С КЕМ РАБОТАТЬ ДЕШЕВЛЕ?**

С КЕМ РАБОТАТЬ ДЕШЕВЛЕ?

При бюджетировании разработки продукта часто пугает статья расходов на опытных сеньоров или других матерых специалистов. Сеньор может получать в 2 раза больше, чем джуны из его сферы. Господа, принимающие бюджетные решения, часто думают о работе с джунами или другой рабочей силой, готовой исполнять свой долг за еду.

Но есть ли в этом смысл? Озвучу свою точку зрения.

ℹ️В чем отличие этих двух уровней, если не учитывать зарплату? Просто говоря, это связано с тем, насколько сотрудник выполняет работу, соответствующую ожиданиям заказчика. После проведения измерений и ведения статистики, можно сделать вывод, что мидлы обычно выполняют задачи качественно и в срок, являясь эталоном соотношения цена-качество. Джуны, напротив, часто имеют проблемы с качеством и сроками выполнения. Иногда эти показатели увеличиваются на 50-70% от первоначального срока, а в некоторых случаях даже на 250%. Сеньоры, в свою очередь, часто выполняют задачи быстрее на 20-30%, при этом качество либо на нормальном уровне, либо выше (хотя это не всегда необходимо), и существует вероятность маленьких прорывов в производстве - инструменты могут быть предложены или процесс может быть улучшен. Они стоят в два раза больше... В чем же выгода?

⚠️Как правило, недорогие джуны очень много ошибаются и порой не знают, как решить возникающие проблемы, а их эксперименты рискуют завести дело в тупик. На это и уходит большое количество времени. Добавляем сюда действия их руководителя или наставника, который нянчится с ними и тратит свое полезное время, а его время никак не дешевле его подопечного. Также они часто усложняют процесс.

? Вывод напрашивается сам собой. С профессионалами в итоге получается работать проще, они экономят время своего руководителя, задают нужные вопросы и делают практически сразу то, что ожидалось. По моим прикидкам, выхлоп получался почти в 2 раза дешевле, чем команда из джунов на тот же результат.

@ArtsFactory#solutions#cases#experience

9 months ago
**ПЕРФЕКЦИОНИЗМ, ХОРОШО ИЛИ ПЛОХО?**

ПЕРФЕКЦИОНИЗМ, ХОРОШО ИЛИ ПЛОХО?

Принимаю иллюстрацию персонажа, которую делали чуть дольше стандарта, рассматриваю ее. Выполнена круто, на порядок лучше других персонажей, и казалось бы самое время похвалить сотрудника за такую качественную работу, но увы, придется провести разбор полетов. В чем проблема? Ведь каждый сотрудник хочет сделать свою работу лучше.
Тут еще примешивается моральная дилемма, в рамках которой хорошую работу нужно пожурить, ведь невозможно использовать ее в проекте.

Так здорово ли иметь в своей команде специалистов, которые делают лучше, чем просят?

Озвучу свою точку зрения, основанную на многолетнем наблюдении за ребятами, которые создают графику.

‼️В производстве игр по хорошему должны быть описаны требования к продукту, фиче или ассету. И эти требования важно постоянно держать в памяти при работе и не менять их в процессе. Потому что любые изменения тянут за собой все связанные задачи.

Перфекционизм как проблема:
Затягивание срока.
Замещение требований личными. В итоге получаем несоответствие с тем, что требовалось. Страдает совместимость с другими ассетами, механиками, системами и портится общая картина.
Отдельно взятый более качественный ассет или фича не делает игру качественной, а наоборот обнажает другие ассеты или фичи, которые сделаны хуже на их фоне. Убивает консистентность (похожесть всех элементов игры).
Продукт может получиться с сюрпризом, к которому не получается быть готовым.
При поисках и прототипировании, там надо работать быстро.
Приходится ругать за старательную работу и проактивность исполнителя, что сильно демотивирует его.

Перфекционизм как благо:
✔️В условиях, когда к продукту нет требований.
✔️Когда нет ясных критериев качества.
✔️Когда срок и бюджет неисчерпаемы.
✔️Когда надо удивить результатом.

?В целом тезис таков:
Перфекционизм - это замещение требований личными. А хорошо или плохо это определяется контекстом.

@ArtsFactory#solutions#cases#experience

9 months ago

КАК ИГРЫ ПОГИБАЮТ В ПРОИЗВОДСТВЕ.

Небольшой мой доклад, описывающий часть причин, которые сильно уменьшают шансы выпустить игру в мир (актуально и для IT-сферы в целом).

? О требованиях, которые теряются по дороге от заказчика к исполнителю.
?О людях, которые не всегда понимают, чем и где занимаются.
??‍✈️О заказчиках, руководителях, решения которых ставят всю разработку под вопрос.

Доклад простой, без серьезных углублений в детали. Но тема актуальна для многих руководителей и фаундеров.

https://youtu.be/H63ce-5Zgcg

Первое публичное выступление за последние 3 года. Потому немного с шероховатостями.

@ArtsFactory
#solutions #cases #experience

YouTube
КАК ИГРЫ погибают в производстве.
Простой доклад про взрослые проблемы в производстве игровых и IT продуктов.

YouTube

КАК ИГРЫ погибают в производстве.

Простой доклад про взрослые проблемы в производстве игровых и IT продуктов.

11 months, 2 weeks ago
*Порой сложно поддерживать интерес команды в …

Порой сложно поддерживать интерес команды в долгой разработке. Речь идет о производстве, которое продолжается годами. В начале команда вдохновлена новым проектом и не требует особых мотивационных усилий, но этот интерес постепенно угасает. Причина проста - сотрудники теряют видение цели. План на полгода вперед уже не мотивирует. Продюсеры часто ставят неопределенные планы на несколько месяцев вперед, например, "поднять метрики до определенного уровня", "закончить фичу за 3 месяца", "исправить все баги" или просто "выполнить задачи в спринте".Что поможет сохранить мотивацию команды:- Составлять подробный план на месяц вперед с полной детализацией на 2 недели. Все, что дальше, должно быть общим описанием. На высшем уровне, конечно, горизонт должен быть сильно дальше, но сотрудников это не сильно беспокоит, главное - его наличие.

-Каждая фича, каждый раздел должны быть озвучены каждому участнику команды на групповом брифинге (как миссия), а затем дополнены подробной документацией. Не рекомендуется скидывать документ для ознакомления, а потом отвечать на комментарии. У сотрудников может сложиться ошибочное понимание фичи. Продюсер или ГД должен создать правильный образ в голове и только потом приложить опорную документацию.

- Создавать личные названия для спринтов, милей или что там у вас используют. Например, на примере натовских миссий - "Буря в пустыне", "Дезинфекция", "Лукэндфильный прогресс", "Прыжковый атлант". Названия следует привязывать к основной фиче или общей цели спринта. Это позволит команде чувствовать причастность здесь и сейчас, а не вдохновлять себя выходом игры через 2 года.

- Начинайте новые спринты/мили только после полного завершения предыдущих. Таким образом, весь потенциал команды будет сосредоточен внутри нее и не будет размазан на несколько "миссий". Допустимо начать подготовку к следующей задаче.

@ArtsFactory
#solutions #cases #experience

11 months, 4 weeks ago

На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы арт-директора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно, а вникать в физические законы и технологии производства объектов. Необходимо иметь понимание инженерии.- Про стыки как важную деталь убедительности картинки
- Про Появление радуги на металле
- На сколько черный цвет на оружии
- И какие пряжки не расстёгиваются сами собой.

@ArtsFactory
#solutions #cases #experience

https://teletype.in/@artsfactory/CsCjk2rxrMiee

Teletype

Арт-директор  инженер?

На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы артдиректора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно...

***На протяжении многих лет я убеждаюсь в том, что для работы арт-директора важно понимать, как устроен мир. Причем не поверхностно, …
We recommend to visit
Roxman
Roxman
12,228,701 @roxman

Sharing my thoughts, discussing my projects, and traveling the world.

Contact: @borz

Last updated 4 days, 23 hours ago

HAYZON
HAYZON
6,648,579 @hayzonn

💼 How to create capital and increase it using cryptocurrency

👤 𝐅𝐨𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫: @Tg_Syprion
🗓 ᴀᴅᴠᴇʀᴛɪsɪɴɢ: @SEO_Fam
⭐️ 𝐎𝐧𝐞 𝐋𝐨𝐯𝐞: @major
🍀 𝐌𝐲 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐧𝐞𝐥𝐬: @kriptofo @tonfo
@geekstonmedia

Купить рекламу: https://telega.in/c/hayzonn

Last updated 8 hours ago

Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов

Last updated 1 month, 2 weeks ago