?Телеграмдаги Энг сўнгги хит тароналар факат бизда
?? - УЗ
?? - РУ
?? - ТР
?? - Ус
?? - АЗ
?? - ТЖ
?? - КЗ
?? - КР
Creator : @kiinyaz
Last updated 1 year ago
Бесплатные игры и программы для Android
❗️Сотрудничество (ads), DMCA, пожелания: t.me/EasyAPKBot
💵Реклама: https://telega.in/c/EasyAPK
🔴 Чат: @ChatEasyAPK
Все публикуется в ознакомительных целях. Вы скачиваете программы на свой страх и риск
Last updated 10 months ago
Главное про технологии, интернет-культуру, тренды и нейросети.
По рекламе: @Alivian
Биржа: https://telega.in/c/technomotel
Last updated 11 hours ago
Традиционно обратим внимание на секцию цифрового искусства Blazar, тем более, что сегодня – последний день работы ярмарки. По сравнению с прошлыми годами, количество участников – возросло.
Если ранее из всех представленных работ в среднем можно было выделить одну, так или иначе относящуюся к медиуму видеоигры (Диана Артемьева с проектом «Тихотворение» в 2023 и Полина Чернышёва «вот как иногда и так далее как-то и как-то так как и надо» в 2022), в этом году релевантными кажутся сразу несколько проектов.
– Видеоработа «Лед» (часть инсталляции), представляющая запись прохождения Евой Панини созданной ею видеоигры. Затронутые темы – память и травма, отношение приватного и публичного, поиск и диалог с самим собой.
– Видеоработа «В уголках оставленных комнат», в которой Елена Власова размышляет на тему лиминальной, пограничной зоне времени и пространства.
– Видеоработа «Через 13 метров поверните направо», раскрывающей сюжет, лежащий в основе инсталляции Ксении Анненко «Место сбоя», частью которой оно является. Зритель проезжает по цифровой версии условного московского района, собранного из элементов инсталляции.
Во всех работах смыслы решены прежде всего работой с пространством (нежели через жанр, интерфейс и т.п.), являющимся очевидной и понятной даже неподготовленному зрителю характеристикой медиума. Так, например, пространство видеоигры и работа с ним является одним из четырёх критериев оценки медиума Нью-Йоркским Музеем современного искусства (MoMA) с 2012 года.
Примечательно также, что все работы, несмотря на свою изначальную интерактивную природу (виртуальное пространство, видеоигра) – представлены в секции как видеозаписи. Можно ли утверждать, что причина этому – относительная новизна медиа и сложности с его экспозицией и распространением?
Долгое время не мог подобрать слов, чтобы выразить опыт посещения выставки «A World of Games» в музее «Museum of World Culture» в Гётебурге в начале года. Экспозиция стоит отдельного рассказа, однако сейчас хочется рассказать о ярком впечатлении – проекте «Digital Ludeme Project».
Исследовательский проект «Digital Ludeme Project» во главе с Кэмерон Браун из Маастрихтского университета создан для поиска решений в случае, когда правила игры забыты или утеряны. На сайте приводятся примеры настольных игр, упоминания которых найдены в гробницах фараонов или в тексте манускриптов, однако правила утеряны.
Проект использует вычислительные мощности нейросетей (AI), а также известные сегодня правила настольных игр для поиска и реконструкции того, как те или иные игровые поля могли быть использованы прежними культурами для игры.
Для того, чтобы нейросети смогли подобрать те или иные правила игры, составлен каталог из известных настольных игр, правила которых сведены к людемам – атомарным составляющим игры, выраженным в GDL (Game Description Language) синтаксисе. Людемы составляют базовый набор элементов, позволяющий нейросетям подобрать нужные комбинации, либо измерить и выразить разницу между той или иной версией настолки, претерпевшей изменение во времени (или пространстве).
Сегодня на сайте с каталогом опубликовано более сотни игр, описанных GDL и доступных для ознакомления. Любой из желающих может внести свой вклад в проект, описав известную ему игру на языке людем.
Wikipedia
Game Description Language
A language for a computational representation of games
13 июня в 20:20 говорим о постсоветской ностальгии в играх.
Ностальгия — один из главных коммерческих двигателей современной массовой культуры. В то же время в XVIII веке ностальгия считалась болезнью швейцарских наемников, притом болезнью неизлечимой. Отсюда закономерный вопрос: что происходит сегодня, когда коммерческая составляющая встречается с коллективной травмой памяти?
На семинаре мы попытаемся ответить на этот вопрос и обсудим тридцать лет постсоветской ностальгии в компьютерных играх. Мы попытаемся понять, как иконы советского времени сначала подверглись осмеянию и забвению, а затем стали объектами восхваления и романтизации. Почему советские солдаты почти не имеют персонификации? Когда советская индустриальная эстетика преобразовалась в инопланетный ландшафт? Как анекдотичный Павлик Морозов превратился в аниме-пионерку? И главный вопрос: какую роль в этих процессах играют интерактивные медиа?
Докладчик: Даниил Будаев, асп., исследователь игр.
Ссылка для регистрации.
В 2018 году меня пригласили принять участие в совместной экспедиции художников и социологов по Калининградской области «Преследование ускользающих ландшафтов», организованной куратором Яной Малиновской. Результатом поездки должно было стать то или иное художественное высказывание, основанное на полученном опыте.
Во время путешествия мне в руки попал потрясающий сборник «Близкий незнакомец» (2015) с публикациями дорожных дневников художников Гданьска, Калининграда и Клайпеды, изданными в рамках международного проекта по развитию культурного сотрудничества и обмена в области современного искусства. Тексты вызвали мой живой интерес и были очень релевантными по отношению к тому опыту, который наша группа получала во время экспедиции. Неожиданно, я поймал себя на любопытной мысли, что с лёгкостью смог бы выразить весь опыт поездки, составив финальный текст из предложений, выбранных из опубликованных дневников.
Нечто схожее я почувствовал вчера, когда познакомился с докладом Ильи Смирнова «Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов» в рамках конференции «Векторы» в Шанинке. С упомянутым «Музеем советских игровых автоматов» я знаком не понаслышке и однажды даже был на разогреве выступления Филиппа Дюбуа , посвящённого вопросам сохранения видеоигр в качестве культурного наследия.
В докладе озвучивается довольно интересный тезис о том, что ситуация с неработающим в музее автоматом вступает в противоречие с ожиданием посетителя и приводит к появлению негативных отзывов в интернет. Попытка объяснить подобную ситуацию глобальным процессом музейного упрощения, стандартизации и «диснейфикации», на мой взгляд, не выдерживает критики, по-крайней мере в качестве прямой причины. Неясности добавляет также неозвученная в докладе позиция музея, как именно он видит и позиционирует себя, каким именно он хотел бы видеть себя в глазах посетителей.
Несмотря на заявленное отношение доклада к вопросам «акторно-сетевой теории», фреймворк упоминается лишь вскользь и если есть желание узнать об этом больше, вот простой и практический пример применения теории ANT на конкретных процессах подготовки экспозиции видеоигр в двух разных музеях: «Lost in Translation: Video Games Becoming Cultural Heritage?»
Что же касается политики музея, ожиданий посетителя и конкретных экспозиционных практик, существует общепринятая сегодня модель музейной коммуникации, описанная Джоном Фальк (John H. Falk) и Линн Диркинг (Lynn D. Dierking), где «музейный опыт» выстраивается с точки зрения посетителя. Даже больше, упомянутая модель дополнена и уточнена в контексте именно видеоигр финским практиком и исследователем Никласом Нюлундом в его работе «Constructing Digital Game Exhibitions: Objects, Experiences, and Context», о чём мы говорили ранее.
В частности, Никлас делает интересный вывод, что фокус музея исключительно на «опыте» (experience) посетителя (в ущерб других составляющих) приводит к восприятию выставки как тематического парка или парка развлечений.
YouTube
Game Studies: проблемы подключения к сети. Часть II [Векторы 2024]
В Шанинке прошла XXII Международную конференцию молодых ученых «Векторы 2024». Секция Game Studies была организована студентом программы «Современная социальная теория» Ильёй Новиковым.
На фоне популярности сериала «Fallout», вышедшего на платформе «Amazon Prime Video» в середине апреля, по миру прокатилась волна ностальгии. Так, например, портал DTF сообщает о том, что игра «Fallout 76» обновила свой прежний рекорд по одновременному количеству игроков в «Steam».
Лично я с удовольствием вспоминаю время, проведённое в «Fallout 2» и ужас перед невозможностью остановиться. Про «Fallout 76» знаю немного – в первую очередь о конфликте ожидания игроков и реальности вышедшей игры, первое время состоящей из большого количества ошибок и багов.
С другой стороны, именно «Fallout 76» открыл для меня художника Максима Змеева и жанр внутриигровой фотографии в качестве самостоятельной и серьёзной категории. В работе «Type 1.5.11», с которой я впервые познакомился на биеннале «Искусство будущего», Максим представляет серию фото с фасадами построек (C.A.M.P. - Construction and Assembly Mobile Platform), выполненных другими игроками.
Будучи отпечатанными, несуществующие здания, запечатлённые на несуществующую камеру, в несуществующем времени и месте, отражают в себе весьма реальные человеческие эмоции, высвободившиеся в пространстве видеоигры.
В прошлом году работы Максима выставлялись на фестивале «Photoszene» в Кельне, совсем скоро с ними можно будет познакомиться на предстоящей выставке в Испании.
Maxim Zmeyev
Maxim Zmeyev: Type 1.5.11. - Virtual Photography in Contemporary Art | Maxim Zmeyev
Virtual photography project "Type 1.5.11" by Maxim Zmeyev explores post-apocalyptic architecture in Fallout 76, examining in-game social dynamics through a series of conceptual photos.
Для тех, кто как и я пропустил секцию «Game Studies: проблемы подключения к сети» ежегодной конференции «Векторы» Шанинки (несмотря за заблаговременный анонс @гранитные кости), есть утешительная новость – некоторые выступления можно увидеть в записи. Из того, что мне удалось найти:
- Леонид Мойжес «Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции Vampire: The Masquerade»
- Алексей Салин «Видеоигры как устройства записи субъективности»
- Ульданова Диана «Особенности отражения социально-политических феноменов в современных видеоиграх: анализ конструирования социальных утопий и антиутопий через нарратив и геймплей»
- Les Rudens «Образ будущего в играх: Dark souls и метафизический апокалипсис»
- Илья Фомин «Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр»
Я искренне надеюсь на появление других записей (особенно любопытно посмотреть «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» и «Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов» ) и уже написал организатору секции Илье Новикову. Со всей программой секции можно ознакомиться здесь.
Кстати, конференция (молодых ученых) «Векторы» вызывает у меня самые тёплые чувства. У меня хранится ряд важных заметок на основании выступлений предыдущих лет, например секции «Культурное наследие: современные подходы и практики использования» 2022 года:
- Мария Сенина «Видеоигры как форма культурного наследия» (на примере серии игр Pathologic)
- Христина Карамянская «Потенциал использования видеоигр для сохранения культурного наследия»
UPD: Организаторы выложили записи выступления за оба дня конференции (день 1 и день 2). @eewara спасибо!
vectors2024.tilda.ws
Game Studies: проблемы подключения к сети
Международная конференция Векторы 2024
Уже в следующем месяце (20 мая 2024) на образовательной платформе «Страдариум» пройдёт первая из нескольких лекций Александра Ветушинского – философа, научного сотрудника философского факультета МГУ, руководителя профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, автора книги «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».
Символично, что я начал вести этот канал с публикации именно об этой книге, вышедшей в 2021 году. Сегодня, спустя несколько лет, предстоящий курс кажется мне прекрасной возможностью получить представление о результатах многолетней работы Александра в живом пространстве видеоигр и взглядах на вещи, отражающих академическую оптику лектора. В этом смысле лично для меня ценность материала особо возрастает, выходя за рамки традиционных представлений о видеоигре с точки зрения индустрии.
stradarium.ru
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского
Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени
Очень благодарен коллективу ЛИКИ за всё, что они делают, за широту их знаний и потрясающую человечность. Каждое обсуждение оборачивается возможностью узнать что-то новое о том, что казалось очевидным, понятным (или даже не интересным).
На прошлой встрече, посвящённой книге Пиппина Барра «The Stuff Games Are Made Of», ребята поделились своими впечатлениями о нескольких прочитанных главах, в частности: «3: Computation: Is Your Computer Having Fun?», «4: Graphics: Water, Water Everywhere» и «5: User Interface: Playing at Work».
Мне же хочется коснуться темы жестокости, вынесенной Барром в отдельную главу «8: Violence: Less Is More». Как и в остальных частях книги, жестокость здесь – часть (одна из множества), через призму которой можно взглянуть на целое. Геймдизайнер рассуждает об обыденности насилия в видеоиграх, о том, как по мере развития технологий, индустрия вкладывается в детализацию формы (делает ставку на впечатляющие сцены насилия), инструментализируя жестокость как часть структуры геймплея и обрамляя происходящее героическим нарративом войны, борьбы и т.п.
При этом любопытно, что реалистичность жестокости (или её факт), часто определяющие коммерческий успех, одновременно являются красной тряпкой, если речь заходит о необходимости публичной презентации игры. Так, например, в 2014 году, при выборе видеоигр в коллекцию МоМА, в списке отобранных не оказалось популярной GTA.
В своей работе 2018 года Никлас Нюлунд (Niklas Nylund) рассказывает об популярной в 90-х игре «Inva-Taxi» (1994), геймплей которой, по сути, состоит из травли (буллинга) людей с ограниченными возможностями. Видеоигра, будучи представленной в Финском музее игр (в качестве признака времени), недоступна для прямой игры в неё. Вместо этого, музей создал документальный фильм об игре, в котором социально-активные представители сообществ комментируют феномен травли и свои реакции.
По аналогии с этим, Барр, называя жестокость традиционным материалом геймдизайна, призывает перестать оправдывать её сторителлингом и взывает к ответственности производителей и игроков. Существует множество альтернативных приёмов, способных выразить то или иное противостояние без буквализма, лишь обогатив его дополнительными смыслами и интересными деталями.
This «WORLDBUILDING: Gaming and Art in the Digital Age» catalogue
?Телеграмдаги Энг сўнгги хит тароналар факат бизда
?? - УЗ
?? - РУ
?? - ТР
?? - Ус
?? - АЗ
?? - ТЖ
?? - КЗ
?? - КР
Creator : @kiinyaz
Last updated 1 year ago
Бесплатные игры и программы для Android
❗️Сотрудничество (ads), DMCA, пожелания: t.me/EasyAPKBot
💵Реклама: https://telega.in/c/EasyAPK
🔴 Чат: @ChatEasyAPK
Все публикуется в ознакомительных целях. Вы скачиваете программы на свой страх и риск
Last updated 10 months ago
Главное про технологии, интернет-культуру, тренды и нейросети.
По рекламе: @Alivian
Биржа: https://telega.in/c/technomotel
Last updated 11 hours ago