Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 3 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago
Рассказывал в одном уважаемом чате про подход к дизайну данжей, положу и сюда, вдруг кому будет полезно.
«Два аспекта, кмк, которые важны:
1. Набор потенциальных столкновений и точек интереса.
2. Логика того, что в данже и как работает.
Сперва понять, какой опыт хочется дать игрокам — атмосфера, энкаунтеры, загадки, какие-то локации, от которых у них будет вау-эффект.
Потом выбрать, что там будет. Ну, если тебе нужен социальный движ — надо поселить разумную фракцию со своими проблемами, а лучше две — в конфликте. Если много боевки с боссфайтом — сделать логово твари с приспешниками. Прям вот просто в режиме брейншторма выписать на бумажку все, что приходит в голову в части контента и сцен.
Потом из этого выбрать, что ляжет в данж.
И уже после обвесить это «функциональными» локациями — где обитатели спят, едят, срут, где держат пленников, где хранят сокровища, где молятся своему божеству, какими путями чаще ходят, где прокопали тайные ходы и зачем.
После такого у тебя будет список локаций с примерным ростером монстры и нпц + понимание, сколько тебе надо входов-выходов.
А дальше из этого списка ты формируешь данж.
1. Сперва тупо рисуешь граф связей, типа «коридор с ловушками» связан с «комнатой стражи» а та коридором с «казармой» и тайным ходом с «наблюдательным постом» на поверхности, который может быть альтернативным входом-выходом. И так далее.
2. Потом на основе этого графа ты рисуешь примерную геометрию. Тут обычно в голову приходит еще пара комнат и тайных проходов, плюс на этом этапе надо еще раз проверить, что у тебя получилась достаточная нелинейность и добавить всякие перепады высот, выходы на балконы/обрывы и т.п. Заодно ты увидишь основные пути игроков и поймешь, устраивают ли они тебя с точки зрения темпа игры.
3. Ну и финально ты эту геометрию отрисовываешь начисто, размечаешь и делаешь для себя краткие описания ключевых объектов в каждой области и список юнитов в них. Мысленно прогоняешь заход другой — и готово.»
Доиграли хеллоуинский двашот по Shadowdark, я в полном восторге вообще; получила МАКСИМальный ОСР-экспириенс с погружением в мистический (не)древний (не)Египет.
Погружение было так глубоко, что во время игры у меня в душевой наспавнился скорпион.
Очень по-хеллоуински и очень по-ОСРному я считаю.
Запись игры будет, я ее обязательно репостну.
Сегодня отличной компанией доиграли дабл-шот по Shadowdark — и это был опыт просто на 11/10.
Ждём запись, там будет хорошо.
Мои игроки просто невероятные!
Теперь у меня есть персональный стикер для разборок про всевозможные «золотые правила» и «рулофкул»:
Обсуждаем в одном из чатов прогрессию приключенцев.
И встретился тезис, что персонажи на 2 тире еще не ощущаются супергероями*.
Но супергероика — это ведь не про то, что ты можешь делать (хотя там все еще откровенно надчеловеческие возможности открываются), а про масштаб угроз.
И это от ведущего и приключений зависит.
Проще на примере, наверное.
В невервинтерском кампейне пати к моменту получения 7 уровня уже успела:
- набить морду молодому кракену и спасти целый приморский городок
- основать Храм Валькура в Невервинтре
- обзавестись базой в виде собственной таверны
- в один день убить двух молодых драконов, зеленого и красного (!)
- спасти горную долину драгонборнов от драконьей тирании
- вырезать одну из городских банд под корень
- взорвать логово другой
- привлечь внимание лорда-протектора и удостоится персональной аудиенции
- задолжать владыке одного из равенлофтовских демипланов — древней карге
- заработать десяток тысяч золотом (потратив большую часть на таверну и воскрешение)
- сходить на астральный план, подраться с наутилоидом (ладно, бежать от наутилоида) и восстановить гробницу древнего синего дракона
- заключить с этим драконом варлочий пакт
Одному из них поставили статую в той самой долине. В невервинтерских кабаках про них поют песни.
А это 7 уровень, в терминологии ДМГ — только второй тир: «герои королевства».
*а еще можно вспомнить, что супергерои — это не только Тор и Супермен, а еще Соколиный Глаз, Черная Пантера, Баки и Кэп, например. Не то чтобы много суперспособностей, да?
Telegram
Фалько учится водить
2. Этапы прогрессии Герои проходят свой путь развития. И по мере роста уровня меняется не только механическая способность вносить и получать урон. Меняется масштаб событий — и книга ведущего это прямым текстом заявляет, выделяя четыре этапа: С 1 по 4 уровни…
А если даже партия разделилась — не помогайте им дробиться дальше и не забывайте переключать спотлайт между группами до того, как неактивная успеет заскучать. Лично мне тут очень помогает техника микро-клиффхэнгеров:
«Ты протягиваешь руку лорду-протектору... и в этот самый момент слышишь звонкое «доннн!» спущенной арбалетной тетивы. Мы вернемся к тебе чуть позже, а в это время этажом ниже...»
В общем, помните, что вы строите игру не для отдельных игроков, а для команды — и готовьтесь соответственно. Этот подход и темп подтянет, и внутрикомандную игру улучшит.
4. Единица измерения — не герой, а партия
Ну и завершающий пост в серии. Сегодня наиболее спорная тема, в которой я буду опираться уже не на принципы из книг правил, а больше на свой скромный опыт и советы других ведущих.
Немного поводив и поиграв пятерку, я вывел для себя следующее:
Наша история — про команду героев. Не про кого-то конкретного, какие бы у вас классные личные квесты и предыстории не были. А именно про то, как команда героев достигает цели своего приключения. Или не достигает, бывает.
И, само собой, в команде есть определенные роли. Причем как функциональные/тактические, так и социальные внутри группы.
Если с тактическими все плюс-минус очевидно (а если нет, то очень советую вам шикарную книжку Live to Tell the Tale), то с социальными…
Ну, представьте себе партию, сплошь состоящую из осторожных, склонных к планированию личностей: без внутреннего партийного паровоза такая партия способна очень долго топтаться на месте. Или партию, где каждый первый — «брутальный волк-одиночка». Какая у них будет социальная динамика внутри? Ауф!
В общем, любой перекос довольно быстро приведет нас к проблемам — и это то, о чем стоит подумать еще ДО игры, синхронизироваться на нулевке и вот это всё.
Но это, пожалуй, вообще тема для отдельного поста, так что перейдем к более прикладному — окей, игра про команду, команду мы как-то соберем и сбалансируем, а как водить-то?
И вот тут вместо утомившего совета «сделайте каждому сцену, в которой он может блеснуть», для пятерки днд я предлагаю ровно обратное:
Стройте сцены, в которых решение драматического вопроса так или иначе потребует участия значительной части группы — пусть между персонажами возникнет взаимодействие, пусть они увидят, что синергия команды делает из них нечто большее, чем просто собрание хороших специалистов.
Сцены «личного сияния» могут быть, но пусть они будут очень короткими, или вписанными в более крупные. Но если вы делаете большую сцену, в которой эффективные «кнопки» есть только у одного персонажа — вы на самом деле снижаете количество игры и включенность каждого игрока:
«О, бард там опять кого-то уговаривает, это надолго, я пойду пока ленту твиттера проверю, там опять запрещают в днд неправильно играть.»
Запертая на замок дверь — унылая однокнопочная задача для партийного плута или варвара.
Но что, если это дверь, закрытая каменной плитой, которую нужно поднять и держать, пока плут вскрывает замок? А если еще из дыр в стенах вокруг лезут призраки, которых на расстоянии способен держать священный символ жреца? И вот уже персонажам приходится совместно координировать действовать для успешного прохода дальше, а не только нажимать свои кнопки по кд.
А еще такой подход позволяет раздавать спотлайт короткими вспышками, поддерживая высокий темп и не теряя игроков надолго.
Аналогично с разделением партии больше, чем на две части. Персонаж, который ушел «посоциалить» в одиночку — вообще злейший враг темпа игры.
Личные квесты? А зачем нам в командной игре личный квест, который не вовлекает остальную команду? Почему персонаж не разобрался с ним за кадром? Почему не в рамках сольной сессии?
То же самое касается любого обмена информацией между членами партии, на самом деле. Да, некоторые личные секретики могут прожить довольно долго, выжидая момента для драматичного раскрытия. Но вот сидеть на сюжетно-значимой информации не нужно почти никогда.
А значит — и ходить по одному смысла нет.
Даже в социалке. Нет, особенно в социалке.
Даже если у вас в партии один единственный герой, заточенный под социальные навыки — используйте тот же принцип: стройте сцены так, чтобы в них нашлось место остальным.
Варвар и бард, играющие в злого и доброго полицейского на допросе, пока клерик с волшебником неловко заговаривают зубы страже — гораздо более интересная сцена, чем один персонаж, зашедший в камеру и удачным вопросом вытащивший из пленного всю нужную информацию.
Telegram
Фалько учится водить
Отвлекусь немного от любимой кинематографичной боевки DW и расскажу, как я перестал бояться и полюбил D&D5е Надо сказать, что долгое время я презирал хэвирульные системы во главе с ДнД в общем и 5е в частности — и причиной был даже не столько глаз, дергающийся…
Наконец, последнего живого крыса ловят и допрашивают — и после серии социальных сцен и еще десятка проверок навыков партия наконец возвращается к себе на базу сделать длительный отдых
День приключений, занявший две сессии — закончен.
P. S. Если вам кажется, что игроки тут действовали как очень профессиональные приключенцы и круто рассчитали расход ресурсов — вам не кажется! Обожаю их ?
Перевел тут статью про статблоки для социальных энкаунтеров.
И пока переводил, призадумался, а нужно ли оно?
С одной стороны — красивая штука, в свои публикуемые приключения буду включать для удобства ведущего.
С другой — дополнительная работа, окупающаяся только для печатного приключения, а сам статблок заметно пересекается с моим любимым александриановским шаблоном нпц.
Похоже, что главная ценность тут не в самом блоке, а в том, что он заставляет задуматься над бэкграундом, конфликтом в сцене и сформулировать возможные позиции и рычаги сторон — что (как и в реальных переговорах) дает в итоге некоторую уверенность и понижает шансы совсем уж зафакапить сцену.
Falco's Space on Notion
Статблоки социальных энкаунтеров в D&D 5e: как сыграть за NPC как профи | Notion
Оригинал статьи
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 3 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago