Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 3 weeks ago
После длительной паузы я возвращаюсь в эфир с материалом о разработке The Longest Journey - одного из главных квестов всех времён!
Спасибо за ожидание и за советы по контенту. Многие писали в комментах, что возможно стоит делить ролики на несколько частей. Взявшись освещать творческий путь Рагнара Тёрнквиста, я решил так и поступить.
Первый ролик целиком посвящён старту карьеры Рагнара и созданию "Бесконечного путешествия", а если видос зайдёт, то я сделаю такой же про Dreamfall и последующие проекты разработчика.
Также это дебют моего нового монтажёра Егора, @lerow_play, спасибо за работу, у нас получился неплохой дуэт! Теперь, надеюсь, выпуск контента пойдёт быстрее, так как я уже приступил к сценарию нового ролика, ву-ху!
Я переехал в Таиланд, и в новой стране мне интересно узнать, как тут обстоят дела с геймдевом. До этого я два года жил в Армении, но каких-то интересных игр, выпущенных там, увы, не нашёл.
В Тае ситуация получше. Оказывается, стильную метроидванию Bō: Path of the Teal Lotus выпустили ребята, которые базируются в тайском городе Чиангмай. Но там интернациональный состав, поэтому может это просто релоканты, которые обосновались в этой стране, хз.
Поэтому мне больше приглянулась игра Timelie 2020 года. Вот её уже выпустили конкретно тайцы из Urnique Studio. Timelie - это стильная стелс-головоломка, в которой мы можем управлять временем, пробуя разные подходы в прохождении уровня. Задействовать можно не только окружение, но и кота-помощника, который то врагов отвлечёт, то неочевидный выход обнаружит.
Мне понравилось, что манипуляция со временем завязана не только на прошлое, но и на будущее. Мы можем заглянуть вперёд, чтобы узнать, как решить головоломку из настоящего.
Игра получила множество наград на родине и даже парочку за рубежом. Например "Лучшая игра" по версии Microsoft Imagine Cup - международного технологического конкурса среди студентов и старшеклассников.
Ссылка на Timelie в Steam, а в комментариях приложу видео геймплея для тех, кто захочет глянуть чуть подробнее.
Ну а в целом, несмотря на то, что доходы от видеоигр в Таиланде перевалили за отметку в 1,1 млрд долларов, а геймеров в стране насчитывается более 30 млн человек, тут в основном популярны всякие онлайн пострелушки, выживачи и прочие ММО. Думаю, что ситуация в целом классическая для Азии.
Впервые в жизни даю интервью, которое у меня хочет взять один из подписчиков.
Часть меня думает «да кому это может быть интересно, я ж ноунейм», а другая часть говорит, что нужно придерживаться принципа «а почему бы и нет» и быть открытым ко всему новому.
Если вы хотите задать мне какой-нибудь вопрос или узнать что-то про меня, можете написать в комментах у меня или на канале моего подписчика Данияра (репост из его канала ниже👇)
Сегодня Telegram каналу "Очки Опыта" исполняется 2 года! ?
Самые приятные подарки, которые я получал за это время - это конечно же ваши просмотры, лайкосики и комментарии (ну и один раз пришёл донат аж из Германии, хо-хо). Большое вам спасибо, что читаете, смотрите и делитесь своим мнением. Без вас этот канал не имел бы смысла ❤️
А ещё мама всегда говорила, что надо не только получать подарки, но и не забывать дарить подарки тем, кто тебе дорог.
Поэтому хочу сделать небольшой подарок для вас! Если вы ведёте небольшой канал (до 1К подписчиков) на тему игр (или околоигровую тематику), напишите мне в личку (@jesus_man93) с небольшим описанием вашего канала. Я выберу самые интересные на мой взгляд и опубликую подборку каналов от моих подписчиков.
Ещё раз спасибо каждому из вас за внимание! Давайте и дальше пополнять свою копилку новым игровым опытом и интересными историями из мира видеоигр.
В продолжении предыдущего поста делюсь планами по контенту! Сейчас на моём YouTube канале скромные 1700 подписчиков. Цель - до конца 2024 года вырасти хотя бы до 10К.
Буду идти к цели с помощью двух вещей. Первая - это периодичность. Из того, что я читал/смотрел, большинство советов сводится к тому, что важно выпускать контент регулярно, желательно раз в неделю. Так как я работаю и занимаюсь блогом по вечерам и выходным, то постараюсь выпускать ролики хотя бы 2 раза в месяц.
Второе - это позиционирование и эксперименты с продолжительностью. Мне конечно безумно понравилось 3 месяца готовить ролик про Дэвида Кейджа, но кажется, что вкладывая так много сил и времени в контент и собирать 4К просмотров, ну тут можно просто выгореть. Так что я попробую создать пару роликов на 15-20 минут.
При этом, что касается тематики, то я по прежнему горю идеей стать первым крупным блогером, который на регулярной основе рассказывает не просто про игры, а про разработчиков. Меня это дико вдохновляет, помню, как я решил посвящать ролики разрабам потому, что в какой-то момент просто не нашёл такого контента на русском, а мне было очень интересно узнать, кто создал Uncharted и почему про одну из главных женщин в геймдеве говорят так мало.
Или когда я узнал, что Американ МакГи более 10 лет живёт в Китае, у него азиаточка жена; что он тусил с создателем Парка Юрского Периода и Мира дикого запада и пытался сделать с ним совместную игру; что он не просто разработал для EA Алису, а был там креативным директором и решал судьбы студий, которые ЕА хотела закрыть; что он даже немного поучаствовал в разработке Sims и поделился секретом, что ЕА хотела закрыть и эту игру, но Уилл Райт и сам справился, чтобы отстоять свой проект.
Так вот, читая всё это, я задавался вопросом - почему про это никто не рассказывает? Это же так интересно! Но тут у меня закрадывается сомнение, что возможно это интересно только мне и ещё 2,5 землекопам. И что в целом, людям не особо хочется узнавать что-то про разрабов. Поэтому в плане позиционирования в некоторых роликах я попробую сместить фокус с историй разработчиков на истории разработки. Я задаю себе вопрос, что будет интереснее зрителю, ролик "Патрис Дезиле - последний автор в Ubisoft" или "История создания Assassin's Creed". При плюс-минус одинаковом наполнении кажется, что второе позиционирование однозначно привлечёт больше зрителей.
Я уже расписал контент-план на остаток года, если всё сложится хорошо, то до 2025 года у меня выйдет 12 роликов! На выходных выложу видос про Джона Ромеро, а дальше там много всего интересного: ролик про Рагнара Тёрнквиста - создателя The Longest Journey и Dreamfall (олды здесь?); рассказ про то, как Мишель Ансель создал пожалуй лучшую игру по фильму; небольшое любовное письмо Дрю Карпишину и рефлексия на тему того, как мне не хватает таких сценаристов в современных играх и много всего ещё.
Ну и про телегу, конечно, не забываю. Радует, что всё больше интересных людей пишет всякое интересное в комментах. Так что тут продолжу запускать обсуждения по поводу игр, делиться необычными игровыми новинками и публиковать доп материалы к большим роликам. Всем мир!
Запускаю серию доп материалов к ролику про Дэвида Кейджа. Начну с самого фундаментального - прохождения игр. Крупные студии по типу Ubisoft, CD Project RED, Rockstar и т.д. стремятся создавать огромные игры, но как много людей проходят их до конца?
Лично я со временем понял, что на опенворлды у меня тупо нет времени и я предпочту более лаконичную игру, нежели несколько искусственно растянутую песочницу. Первая игра Кейджа The Nomad Soul тоже была опенворлдом, но разработчик отошёл от этой концепции как раз в сторону игр продолжительностью в 10-20 часов.
И вот какой статистикой поделился Кейдж (речь идёт о Heavy Rain): около 72% игроков, начавших прохождение, закончили игру. Кейдж добавил, что это довольно большая цифра, учитывая, что средний показатель в индустрии составляет около 20%. Тут конечно, можно придраться и спросить - а для каких жанров взят показатель - для сюжетных игр или вообще для всех?
Но такая проблема очевидно есть, и её также подсвечивал Юсеф Фарес (геймдиректор It takes Two). Фарес считает, что разработчики уделяют слишком много внимания реиграбельности и растягиванию контента, хотя большинство игроков не заканчивают даже первое прохождение и дропают игру. Например, A Way Out прошло до конца 51% игроков, что в среднем хорошо для индустрии, но Фарес считает это катастрофой:
"Можно сказать, что люди в принципе не заканчивают многое в своей жизни. Но если я узнаю, что фильм досмотрели лишь 51% зрителей, то подумаю, что это сумасшествие! И сейчас, вместо того, чтобы решать эту проблему, все говорят о реиграбельности и делают игры длиннее, чтобы геймеры в них возвращались. Да кому это всё нужно, когда игроки даже не проходят их до конца!"
В общем, прохождение игр целиком - это интересная тема для дискуссии, поэтому ниже запущу небольшой опрос, а в комментариях предлагаю обсудить эту тему чуть детальнее.
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month, 3 weeks ago