Официальный новостной канал криптобиржи OKX | www.okx.com на русском языке.
💬 Комьюнити: t.me/okx_russian
👨💻 Поддержка: [email protected]
АДМИН: @DaniiOKX
Маркетинг: @CoffeeTrends
Last updated 4 days, 10 hours ago
Здесь простым языком про TON, DFC и крипту.
Принимаем автоматически.
Ссылка для друзей: https://t.me/+-EOfWx2pRKhmNGE6
Связь: @deftalk_bot
Last updated 2 months, 1 week ago
Реклама: @kingygmads / Платформа: ton.org.in
Чат: t.me/+QzoGJS7ktps1NOzh
Приватный канал: t.me/investkingyru/417
Помощь: @tonorgin_bot
EN: @investkingyru_en
Last updated 4 months, 1 week ago
Вот эта игра сейчас обгоняет Slay the Spire 2 и Sid Meier's Civilization VII по виш листам в стиме. Как пишет разработчик уже перевалило за 1млн виш листов. Странице в стиме меньше двух лет. Релиз обещают в этом году.
Как думаете, реально такое на мобилках сделать?)
AI тулзы продолжают внедряться в геймдев. Сегодня узнал про генерацию текстур через StableDiffusion прямо на 3D меш. Подход позволяет довольно быстро создать какие-никакие стилизованные текстуры без непосредственного рисования.
Бесплатная программа https://stableprojectorz.com/
Превью https://www.youtube.com/watch?v=j6Qb3FsWIEA
Там же на канале есть развернутый туториал
Похожая техника также реализована в опен сорс плагине для блендера, от другого разработчика
https://github.com/carson-katri/dream-textures/wiki/Texture-Projection
Ну и тут очень в тему будет довольно старая опен сорс тулза для генерации полного набора PBR карт из дифьюза.
https://boundingboxsoftware.com/materialize/
Примечательно что обе программы сделаны на юнити :D
Таблица сравнения игровых бекэнд-как-сервис и коробочных игровых серверов
https://i42.games/baas-compare
Задался вопросом готовых технических решений для сетевой составляющей мобильного авто батлера. Отправил сообщения в несколько тематических чатов, оказалось что простого дефолтного ответа нет, да и сам вопрос интересует многих. К вечеру добрался до пк и удалось найти вот такую интересную табличку.
Вчера наткнулся на плейлист, сам пока не успел посмотреть, может быть фигня, но выглядит довольно интересно. Конспектировать такие ролики нет смысла, они довольно хардкорные. Но захотелось поделиться.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHDe_bbBG6UVayxxCe5pifkJHMvU9CdUF
Долго не было постов и вроде стоит по этому поводу что-то сказать. Но мне особо нечего сказать :D
Из новостей я успел запотеть на пару месяцев над клоном Doodle Magic: Wizard vs Slime. Вывозить разработку проектов такого уровня полностью соло у меня пока не получается) Профессионально приуныл с этой истории, плюс настакались дебафы из разных других сфер жизни. Как результат принял решение отказаться от фултайм работы и уйти в чил минимум на пол года :D
Пару недель назад курс "Продюсирование f2p мобильных игр" от Димы Филатова и Scream School стал бесплатным
Также ребята открыли доступ ко всем материалам. Плюс с Димой можно связаться в его тг канале.
Я его отсмотрел, курс получился крутой для тех кто хочет глубже понять бизнесовую сторону f2p и работу прода. Для людей с опытом нового там маловато, да и есть спорные тезисы, но послушать другого опытного человека все равно довольно полезно. Конспект тут конечно не сделаешь нормальный, инфы очень много и она практически без воды. Так что я субъективно выписал наиболее интересные поинты, и поинты непонимание которых встречал у людей. Самой сильной мне показалась лекция №8 про выбор нишы. Спикер объясняет как рассуждать при выборе и от чего отталкиваться, приводит популярные стратегии, показывает примеры правильного и не правильного выбора ниши. Ну и конечно не обошлось без переплетений, в одной из лекций фигурирует FishIdle, было интересно послушать.
- Намного проще взаимодействовать с людьми если вы знаете и понимаете их личные цели.
- Если спустя 3 итерации человек делает не то что вы просите, а то что ему хочется, перво-наперво стоит понять: а он вообще вменяемый?
- Маркетинг и разработка не должны жить обособленно друг от друга, нужно объединять эти команды.
- Для решения 95% задач юнит экономики достаточно школьной арифметики.
- Для оценки маркетинга следует декомпозировать закупку на отдельные каналы и компании. ROAS — наиболее простая и универсальная метрика для оценки.
- Оценивайте риски до начала разработки. Пытайтесь проверить риски с помощью прототипов и технических демок на самых ранних стадиях.
- При оценке идеи ваш проект не обязательно должен быть уникальным, он может быть просто лучше аналагов (например дота и дота 2).
- В первый месяц после запуска приходит наиболее жирный трафик, затем его качество падает, не забывайте об этом когда смотрите метрики конкурентов которые давно на рынке.
- На малых объемах трафика достоверность метрик сильно снижается из-за дисперсии. При сравнение когорт учитывайте источники трафики и доверительный интервал целевых метрик.
- Проверяйте одни метрики через другие чтобы исключить ошибки в аналитике.
- Прежде чем отправлять гипотезу в разработку определитесь по каким метрикам вы сможете оценить успешность ее реализации.
- Лтв предиктор позволяет оценивать и корректировать закупку не дожидаясь полного закрытия когорт. Для его создания не нужны платные сервисы с BI или AI, достаточно гугл таблиц и нескольких общих формул(есть в материалах курса).
- Прежде чем обсуждать новую идею убедитесь что собеседник погружен в контекст и понимает о чем речь.
- Выбор ниши — это снижение внутренних и внешних рисков бизнес модели. Внутренние риски(команда, ресурсы) обычно важные внешних.
Привет! Меня зовут Никита Эктов и последние 5 лет я занимался мобильным f2p в команде MULTICAST GAMES. Если вы в теме гк и гибрид кэж игр, то возможно слышали про FishIdle, Zombie City Master, Stickman of Wars или Alien Invasion? Это наиболее успешные проекты к которым я в той или иной степени приложил руку.
Первую игру продал в 2003 году, в начальной школе(она была из картона). Работать с Unity начал в 2012 году, программирую с 2007, впрочем я не особо хардкорный кодер. В MULTICAST выполнял функции разраба, руководителя отдела прототипирования, биздева, наставника джун разрабов, рекрутера, девопс и лайвопс инженера, пма и гд. Последние пару лет мне наиболее интересно развиваться в сторону продюсирования и геймдизайна. Этот канал порожден данным интересном, собираю тут полезную инфу, иногда делюсь опытом.
Несколько вариаций на тему Тетриса, которые можно реализовать в мобайле с пазловой монетизацией или поразмышлять в сторону Punball
- Июнь 2023 Sandtrix — Думаю есть потенциал по CPI. Проще один раз увидеть
- Декабрь 2023 Lincro — Смесь Тетриса и Пламбера, нужно построить линию от края до края, или замкнутую фигуру.
- Январь 2020 schwerkraftprojektionsgeraet — Довольно с сложная для восприятия, может стоит ограничься двумя полями.
- 90ые подборка ретро спинофов
Конспект видео Alien Invasion hybrid casual story: Full Game design, Ad monetization, UA and creatives review (#81)
Разбирают Alien Invasion от MULTICAST GAMES
- Один из немногих гибрид кеж проектов с IAP выручкой больше 1млн $ в месяц, наиболее IAP ориентированный гибрид кеж проект, доля инапов в выручке около 50%
- Ретеншен д1 47%, д7 13% д30 4%, д60 2%, д90 1%
- Топ каналы закупки ноябрь 2023, вв, айос: фб, минтеграл, гугл, анловин. вв анроид: юнити, фб, апловин
- У игры примечательные объемы закупки на фб, возможно настроен проброс ревенью в закупку
- Отсылки к Старкрафту, приятный юмор, мейн квест чем-то напоминает дизайн старого WoW
- Плавный онбординг в игру, привычная для гибрид кеж прогрессия сложности. Хорошо реализован кор геймплей: сатисфайный, простой и понятный. Медленная(относительно креативов) скорость персонажа в начале игры не понравилась.
- UI выносится в 3д сцену, тоже уже привычно для жанра. Это уменьшает сложность восприятия, но со временеме игрок может забывать где что расположено.
- Почти сразу появляется потребность в хард валюте, при этом ее инкам сильно ограничен, что вызывает фрустрацию
- Офер подписки имеет сильное визуальное выделение(большой банер над базой)
- Если нажать на инфо о статах, можно увидеть насколько много систем в игре. Прогрессия и экономика очень глубокие, скорее всего именно в этом причина большой выручки. Игрок может потратить много денег, но у него останется куча вариантов куда потратить еще и еще.
- Осмысленные приоритеты разработки, много минорных и визуальных косяков, на которые разработчик не тратил времени, потому что они почти никак не влияют на геймплей, экспириенс и метрики.
- Тяжело разбираться с механиками, искать наиболее оптимальный апгрейд из доступных на карте, иногда нет возможности оценить прокачки на несколько шагов вперед, понять какая выгоднее.
- Круто что у игрока много рахных активностей и целей: кветы, шахты, босы, юниты с разным типом поведения, игра ощущается оригинальной
- Игра сильно отличается от других гибрид проектов в плане рекламной монетизации, тут используется только ревардед, офер появляется на основном экране каждые 20 секунд вне зависимости от действий игрока. За рекламу предлагаются валюты, которые помогают быстрее прогрессировать. В среднем юзер смотрит 11 реклам в день, конверсия в смотрящего 80%, доля ад ревенью около 50%
- Один из спикеров не получал рекламу в игре(Андроид, Словакия)
- Кажется можно усилить монетизацию есть увеличивать объем награды для игроков, которые игнорируют рекламу продолжительное время. При этом можно также понизить начальный коэффициент награды
- Стоит потестить интеры и банеры для не платящих игроков после определённого уровня, а также другие варианты сегментации пользователей
- Примечательно что в игре есть skipits(инапы которые позволяют пропускать рекламу), не очень понятно почему цены на разные скипеты одинаковые, ведь мясо нужно больше чем яйца. Скипеты не применяются в других гибрид кеж играх, выглядят не самым очевидным решением для монетизации
- Топ продаж по инапам: подписка неделя, пак кристаллов 1, 2, 3, 4, ключ 1
- Креативы простые, нет особых хуков и мис лидов благодаря персонажу и геймплею, которые сами по себе вызывают интерес. Есть немного вариаций с цветом
От себя:
В целом неплохой разбор. Конспект довольно большой получился, что кмк не очень хорошо. Развернутый отзыв в пост не влез, допишу в комментах. Насчет медленной скорости персонажа это у нас вообще внутренний мем. Есть скрины из слака от 20го года где пол команды на скорость жалуется. Спустя 3 года и кучу АБ тестов скорость осталась неизменна :D
SayGames софт лончат рескин Squad Alpha. Релиз 23.12.23, полетит??
Официальный новостной канал криптобиржи OKX | www.okx.com на русском языке.
💬 Комьюнити: t.me/okx_russian
👨💻 Поддержка: [email protected]
АДМИН: @DaniiOKX
Маркетинг: @CoffeeTrends
Last updated 4 days, 10 hours ago
Здесь простым языком про TON, DFC и крипту.
Принимаем автоматически.
Ссылка для друзей: https://t.me/+-EOfWx2pRKhmNGE6
Связь: @deftalk_bot
Last updated 2 months, 1 week ago
Реклама: @kingygmads / Платформа: ton.org.in
Чат: t.me/+QzoGJS7ktps1NOzh
Приватный канал: t.me/investkingyru/417
Помощь: @tonorgin_bot
EN: @investkingyru_en
Last updated 4 months, 1 week ago