Game Designer Notes

Description
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Advertising
We recommend to visit

❌ Чорний Лист заходу України ⚠️
(Львівщина, Волинь, Тернопільщина, Рівненщина, Франківська та Хмельницька області! Закарпаття та Чернівецька)

Надіслати новину/Реклама 🏴‍☠️ @send_me_smth

Last updated 2 weeks, 5 days ago

Last updated 1 month, 1 week ago

Зв'язок: @amanogawa_sup
На вступ: https://forms.gle/uJsKK2DqDjM65Kcf8

Бот: @amanogawa_ua_bot
Релізи: @amanogawa_release_re
Чатик: @amanogawa_talks
Наш сайт: https://amanogawa.space/

У коментах лише українська

https://base.monobank.ua/CyXpFgHdz8XH7u

Last updated 1 month ago

2 months, 1 week ago
**Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2
Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестами

Попереду будуть MAJOR SPOILERS.

На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.

Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.

Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель.

Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій.

Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту.

Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.

Браво, Rockstar Games

https://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j

2 months, 2 weeks ago
Я тут дещо відрив з колись …

https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/10/open-world-level-design-spatial.html?m=1

Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.

Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.

Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:

- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.

- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.

2 months, 2 weeks ago
Game Designer Notes
We recommend to visit

❌ Чорний Лист заходу України ⚠️
(Львівщина, Волинь, Тернопільщина, Рівненщина, Франківська та Хмельницька області! Закарпаття та Чернівецька)

Надіслати новину/Реклама 🏴‍☠️ @send_me_smth

Last updated 2 weeks, 5 days ago

Last updated 1 month, 1 week ago

Зв'язок: @amanogawa_sup
На вступ: https://forms.gle/uJsKK2DqDjM65Kcf8

Бот: @amanogawa_ua_bot
Релізи: @amanogawa_release_re
Чатик: @amanogawa_talks
Наш сайт: https://amanogawa.space/

У коментах лише українська

https://base.monobank.ua/CyXpFgHdz8XH7u

Last updated 1 month ago