Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month, 1 week ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 2 months ago
"Но ведь есть универсальная метрика – деньги. Если люди платят за игру и игра окупается значит все норм".
Нет, не значит. Реалии ААА рынка таковы, что люди готовы кушать даже некачественные продукты только потому что таких продуктов мало, а люди хотят красивый графен и много контента. ААА игры too big to fail, они доминируют в информационном пространстве. Если ты не окукливаешься в инди информационном пузыре, то ты не сможешь пройти мимо Старфилда, нового Асассинс Крида, новой Фифы, нового Батлфилда, новой игры от сони, даже нишевый Football Manager, и так далее. У этих игр банально нет прямых конкурентов, которые можно было бы купить "в назидание" и проголосовать своими денежками в пользу каких-то вещей, которые ты считаешь лучшими. Из-за того что у них нет конкурентов, на которых можно было бы взглянуть и понять как делать нужно, а как не надо, возникает такой эффект: "Наша игра окупилась, а то что тут трещина в гейм-дизайне, здесь игра загружается 3 минуты, а должна 3 секунды, там зубы из тысячи полигонов, а еще наш директор за жопы сотрудников и сотрудниц лапает – в целом поебать, ведь что эти игроки знают о разработке, разработка это сложно.". Зато потом всплывают истории и про облапанные жопы (привет близзард), и про баги причину которых выявляют юзеры спустя годы (привет рокстар), и про кранчи, и про много других не очень приятных вещей, которые можно было бы пофиксить быстро и без особых репутационных издержек, если бы они не заметались под ковер "Профессиональной Этики", если бы разработчики не сидели окуклившись, общаясь с потребителями только рекламными материалами. Посмотрите на БГ3 – отличный пример грамотного взаимодействия с аудиторией, в жанре который не хоронил только ленивый последние 20 лет. Выяснили что нужно игрокам, сделали, пожинают лавры. С другой стороны есть Тодд Говард, который говорит "У нас все работает, вы просто кудахтер купите получше". Идеальная ли игра БГ3? Нет, там тоже есть проебы по оптимизации. Ужасная ли игра Старфилд? Да, тоже вроде нет, в ней есть порядочно объективно положительных моментов. Но разница в отношении к игрокам (даже если её на самом деле нет!) – очевидна.
Здесь вообще хочется поговорить о критике игр как таковой, потому что ААА разрабы ну очень жалуются на то что спасу от критики нет, игроки токсичные мрази и вообще их никто не любит, а в индюшатине все такие приторно сладкие как клубничное варенье, слова плохого не скажут, даже пистолет на них наставишь. Не мои слова: "Большая проблема таких геймджемов (это был Ludum Dare вроде), что люди боятся обидеть критикой и скорее просто пройдут мимо, в итоге ты просто не знаешь что именно тебе нужно поменять, чтобы в твою игру начали играть, а не хвалить.". Я захожу в обзоры игры Merchant of the Six Kingdoms и там 97% положительных обзоров, игре про бартер, которая не предоставляет инструментов для того чтобы вести бартер успешно, тебе надо отдельно создавать эксель табличку, чтобы понимать как в неё играть. Я уже не говорю о том, что там очень хуевая адаптация под разные размеры экрана и на моем ноутбуке надпись inventory наполовину перекрывается самим инвентарем. Это выглядит ужасно и ужасно раздражает. "Но у тебя у самого в Commenda хуевая адаптация интерфейса, чья бы корова мычала". Но у меня то не релиз! Я бы это даже прототипом не назвал бы на самом деле.
"Но ведь он говорил про критику которая претендует на экспертность, а не про критику вообще!".
И тут мы подобрались к самому интересному моменту. Дело в том что автор не особо дает примеров что такое "критика под видом эксперта", можно только догадываться о том, что он имеет в виду людей которые говорят/рассуждают о причинах провала/некачественности отдельных элементов игр (цитата: "But don't fool yourself into thinking you know why it is the way it is (unless it's somehow documented and verified), or how it got to be that way (good or bad).").
Ок, давайте представим, что выходит игра над которой трудились сотни, а то и тысячи человек, несколько лет и она... Ну... Говно. Раз над этой игрой работало много людей, значит у неё большой бюджет, если у неё большой бюджет, значит много денег потратили на маркетинг, если много денег потратили на маркетинг, значит у игроков есть определенные ожидания и итоговый продукт не соответствует этим ожиданиям (иначе бы она не была говном по условиям задачи). Игроки и особенно Лидеры Общественного Мнения начинают думать и строить теории "Почему так получилось?". Они не знают внутряка студии, в каких условиях работали разрабы, у них нет инсайдерской информации. Они могут судить лишь о том, что попадало в паблик (скандалы, сливы, косвенные доказательства, слова разработчиков и тд). С одной стороны да, ну о чем они могут там нарассуждать с такой информационной лакуной? Например, что программисты криворукие дебилы или что дизайнеры криворукие дебилы или что менеджеры криворукие дебилы или <вставь профессию> криворукие дебилы. Прав ли в своей критике игрок? Конечно же любой разработчик скажет, что неправ и вообще у нас такие замечательные разработчики, что я бы всех их в лоб расцеловал, да одеялком накрыл, вот такие вот они замечательные. Только при этом истинных причин провала он не расскажет, он скажет "ой вы понимаете, это тяжело, у нас так много людей работает и вообще сложно делать игры". Почему? Профессиональная Этика™ и Человеческие Отношения™. Если ты будешь говорить прямо кто виноват в провале, виновные вряд ли захотят с тобой работать снова. Даже если ты просто прямо назовешь причины в паблик, знающие люди всё поймут и сделают выводы. А если виноваты люди которые как-то связаны с распределением денег, то и денежек тебе больше не видать как своих ушей. Поэтому лучше помалкивать или объяснять размытыми формулировками ("делать игры сложно") которые ничего не объясняют. По итогу создается занятная ситуация, когда разрабы строят вокруг себя заборчик чтобы закрыться от игроков в своем манямирке, где все хорошо и просто глупые игроки которые ничего не знают о том как тяжело нам живется и ничего не понимают в разработке. Но информационное пространство так работает что если где-то есть очевидная пустота – туда придут люди строить теории, рассуждать под видом экспертов и зарабатывать на этом как минимум социальные очки, а в некоторых случаях и деньги. Люди вообще не очень любят закрытые сообщества о которых они мало знают. И если следовать напрямую логике автора, то у игроков остается лишь частное мнение о продукте, а от частного мнения не просто легко, а очень легко отмахнуться продолжая делать говно, продолжать игнорировать ошибки и проебы во внутренних процессах, замалчивать проблемы.
Который месяц хочу рассказать про всякие разные стороны Commenda, написал десяток постов, но мне постоянно всё не нравится. Не получается внятно описать, не получается написать интересно. По-хорошему надо бы снизить требования внутреннего критика, но пока я в настолько уязвимом положении как сейчас – это практически нереально. Мне банально стыдно, что я держу вас в неведении о том что происходило или происходит. Надеюсь что в ближайшее время это изменится.
Зато у меня есть парочка тем на которые я могу неплохо пробомбиться, а это дело я люблю в любом состоянии. За этот год я познакомился с коммерческой разработкой с разных сторон. Я поработал над серьезной игрой™ от серьезной конторы™, работаю в команде своего приятеля, побыл человеком который готовит коммерческое предложение своего проекта. Если бы добавить сюда работу над ААА-игрой, то будет полный набор, проблема в том, что я не хочу даже близко приближаться к ААА проектам. С одной стороны это должно добавлять веса моим словам потому что "я плавал, я знаю", с другой – все эти мысли и тезисы были в моей головы еще до того как я познакомился с разработкой игр вообще.
Так вот наткнулся на пост Апанасика про дизайнера у которого подгорело от критики. Более точный тезис: "Вы можете критиковать игры, но не мните из себя экспертов.". На мой взгляд этот тезис полная хуйня и завуалированный запрет на критику в общем.
Красной нитью всего треда является мысль "Делать игры это сложно". Трудно с этим поспорить, мысль достаточно тривиальная. Даже если вы делаете линейную визуальную новеллу приходится решать вопросы о которых вы скорее всего не задумываетесь когда играете в линейную визуальную новеллу. Какие звуки в какой момент включать, какие спрайты когда менять, не говоря уже о более очевидных мыслях типа "А доносят ли слова персонажа то что я хочу донести до игрока?". Разрабатывая Commenda (которая намного проще, чем множество других игр) я столкнулся со множеством вещей, о которых и не предполагал когда начинал разработку.
Однако, является ли сложность в производстве продукта достаточным "извинением" за его некачественность в целом или в какой-то части?
Вот есть смартфон или автомобиль – очень сложные продукты. Что люди делают если в нем есть часть которая работает некачественно? Несут в сервис или меняют по гарантии. "Но ведь игры это продукт творческий, к ним не подходят те критерии, которые мы применяем к смартфонам.". Резонно, давайте посмотрим тогда на кулинарию. Как повар (у меня даже справка есть с разрядом) могу авторитетно заявить, что блюда бывают сложные, особенно если это большой ресторан и над некоторыми работает не один человек. Если вам принесут сложное и блюдо, которое выглядит плохо или на вкус хуевое будете вы жаловаться (или просто решите больше не приходить в этот рестик никогда)? Разумеется будете. Как вы посмотрите на повара, который в ответ на вашу жалобу ответит в духе "Да вы сами попробуйте приготовить, знаете как это сложно?". Не думаю, что вы сочтете его адекватным человеком после этого. Почему игроделы считают, что это их оправдывает?
"Ну так блюдо делается быстро, а игры делать очень долго. Много людей стараются, душу вкладывают."
Всё верно. Но это тоже так себе извинение. Если я долго стараюсь, а на выходе получилось говно, чья это проблема? Кто в этом виноват? Люди которые указывают на это? Люди которые заплатили свои деньги за это? Или может быть всё-таки я сам, который прикладывал усилия не туда и/или не так? Ответ настолько очевиден, что дополнительных пояснений не требуется.
X (formerly Twitter)
Andrei Apanasik (🐱, 🔪,геймдев и игры) (@Suvitruf) on X
Который день читаю возмущения людей по поводу треда дизайн-директора...и...а?! Разраб: люди мнят из себя экспертов. Люди: сволочь, запрещает критиковать. Разраб: вы можете критиковать, но не стройте из себя экспертов. Люди: я заплатил и могу поливать игру…
Щас будет огромный пост (точнее 4), заранее прошу прощения у всех, кто не выключил оповещения у этого канала. Чот накатило, прям очень хочется свое мнение высрать.
Ну что ж, все отказы получены (я еще подергаю пару микрофандинговых фондов, но даже ответа от них ждать не стоит – не думаю что Commenda их заинтересует). Время подвести итоги. Начну со своих косяков:
1. Commenda очень трудно объяснить. Мне пришлось на ходу выдумывать множество вещей которые хоть как-то улучшили бы UX и стали на шаг ближе к тому флоу которое я хочу сделать. Хотя я все равно считаю что в тех условиях я справился отлично. Питч, кстати, пострадал из-за этого тоже.
2. Из-за спешки наверняка я пропустил много мелких косяков, которые можно было бы не пропускать. Например, в одном квесте почему-то криво работали условия победы/поражения, я до сих пор не понял почему, они точно такие же как в другом квесте, но там все работает, а здесь – нет. Но я уже был в настолько заебанном состоянии что был не в состоянии додуматься как это исправить (а сейчас уже это не имеет смысл переделывать потому что эти диалоги будут переписаны по большей части).
3. Мне очень тяжело рекламировать продукт который нельзя классифицировать как "хороший", а только "имеет перспективу быть хорошим". Из-за этого я просто хер забил на подбор паблишеров по тематике, жанрам и т.д. что не очень правильно. Но по-другому я бы, честно говоря, с ума сошел от нервов, волнения и страха что сейчас всё сделаю не так как надо.
4. Скромность. Я всю жизнь исходил из принципа "проси меньше - получишь хоть сколько-то". Скорее всего это пошло из бедного детства, но это тема для нытья в твиттере, а не здесь. Как я выяснил после школы, такой принцип мало совместим с реальной жизнью и вот уже 14 лет я борюсь в себе с этой бедой, но успехи – очень небольшие. А вот издателям надо шоб бюджет был побольше, команда поразнообразнее, циферки красивше. Часть ответов была "Чел, ну мы с такой мелочовкой возиться не будем", а у меня в максиме - 200к евриков бюджет на 14 месяцев. Я туда старался прям напихать по максимуму, шоб дополнительный программист был не хуй с горы, а целый сеньор-помидор (хотя не то чтобы мне нужен сеньор-помидор).
Знаете, когда я начинал создавать Commenda у меня было стойкое ощущение что при всем желании издателя я не найду. Тема узкая, сложная, много денег не нафармишь, хуй пойми как раскручивать. Зачем вообще им в это ввязываться? И я бы и не заморачивался с этим, если бы не СИТУАЦИЯ. Как показала практика я не то чтобы ошибался.
Более того, меня чот так триггернул один ответ в стиле "Ну вот найдете денег на прототип, тогда и приходите". Типа, ребят, а нахуй вы мне нужны тогда прастите)))))))))
"Наш отдел аналитики сделал вывод что это бесперспективно." Смотришь на портфолио паблишера в стимспае и там 8 игр с количеством проданных копий 0...20к, а всего проданных копий всех игр ~500k большую часть из которых сделал один тайтл (я смотрел других паблишеров, как известных, так и не очень – там совершенно иная картина). Очень подмывает спросить, а вы уверены что ваш отдел аналитики... ну... как бы это помягче... Оправдывает свои деньги, а не работает по принципу этой картинки? И я не то чтобы осуждаю, разумеется, я немного расстроен, но это вполне ожидаемое расстройство – делать безликие рогалики (я до сих пор уссываюсь с истории про "слишком категоричный фидбек") намного проще чем пытаться создать что-то новое, а с новым еще и шанс провалиться гораздо больше. Но мне, как человеку, который в любой сфере хочет сделать что-то выдающееся – подобное поведение наблюдать... Кхм, СТРАННО.
(просто небольшая новость: я нашел работу хорошую точнее она на меня буквально с неба свалилась, поэтому я еще побарахтаюсь и покажу кузькину мать. Правда работа за хлебные крошки – буквально 500 евро в месяц, поэтому подписывайтесь на Boosty / Patreon или шлите донатики, очень надо)
Сбер 5336 6902 7090 8843
Тинькоф 5536 9138 4937 8241
Paypal [email protected]
Решил я тут перед сном сделать метод, который бы определял направление от одной клетки до другой. Звучит не сложно. И я так думал. Пошёл в чатгпт, а он сука такая, ни в какую – лепит полную чушь, как бы я не менял промт. На часах примерно час ночи. Ну ладно, начал думать, каким образом вообще на гексовой карте можно определить стороны света. Типа если из начальной точки нарисовать воображаемые конусы то надо определить в какой конус попадёт конечная точка. А как это сделать? Тут я крепко задумался. Через полчаса родилась идея: если начертить квадрат, на одной из граней которого будет конечная точка, то можно посчитать какое расстояние от неё до ближайших углов, то можно понять в какую из трёх частей света она попадает. Начал реализовывать и выяснилась одна маленькая проблема: координаты записаны в каком-то ебаном виде – первая клетка слева из середины поля имеет координаты X = -6, Z = 12.
Дело в том что генерацию карты я брал из туториала. Тутор хороший, но он для 3D карт, поэтому я брал только часть из него, а так как я тупенький и большая часть всех тригонометрических штук оттуда для меня сродни черной магии, поэтому я просто скопировал и забыл. Пришлось придумывать как переводить эти координаты в нормальные – где точка (0, 0) будет в левом нижнем углу карты.
На часах 4 утра.
После этого началось самое сложное: составить финальный алгоритм.
1. Берем две точки (origin и target) и записываем их координаты.
2. После этого берем X координату у target и Y координату у origin. Получается нижняя сторона прямоугольника, если это target находится к северу, или верхняя, если к югу. Назовем это точкой A.
3. Затем вычисляем длину этого отрезка и откладываем такой же отрезок по Y координате. Получилась еще одна точка (назовем B), которая образует квадрат со стороной Abs(origin X - A X).
4. Если target Y > Y последней точки, то берем target Y и возвращаемся к пункту 2, но теперь продлеваем горизонтальную линию, на расстояние Abs(originY - targetY).
5. Мы нашли искомый квадрат и надо определить к какому углу квадрата находится ближе target.
6. Если target X = A X - значит делим сторону A - target пополам и смотрим в какой из половин находится target, если target Y = B Y то делаем все то же самое для стороны target - B.
Весь алгоритм я проиллюстрировал видосом – всю ночь я так и сидел в эксельке перебирал разные варианты алгоритмов для одной маленькой пустяковой задачи. Скорее всего человек с образованием, так называемой БАЗОЙ, особенно тригонометрической справился бы гораздо быстрее и скорее всего я опять изобрел велосипед. Но что поделать, приходится мучаться и жрать кактус снова и снова.
Шел 7 час утра, режим, который я вроде наладил, сломан к хуям (я еще и поспал после этого 2 часа всего и уснуть обратно не смог).
Подписывайтесь на Boosty или Patreon.
Или высылайте пожертвования сюда:
Сбер 5336 6902 7090 8843
Тинькоф 5536 9138 4937 8241
Paypal [email protected]
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 1 month, 1 week ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 2 months ago