𓆩 𝑠𝑡𝑖𝑐𝑘𝑒𝑟𝑠, 𝑡ℎ𝑒𝑚𝑒𝑠, 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑢𝑎𝑔𝑒𝑠, 𝑚𝑢𝑠𝑖𝑐 𝑓𝑜𝑟 𝑦𝑜𝑢` 𓆪
· @botwexsavi_bot (по рекламе | делу)
· 𝑚𝑦 𝑏𝑜𝑡 - @wexsaviibot ✧
────────────────────
HAJIME.RECORDS
Отзывы: @infotgotz
Админ/рекл: @Za77st
❗️Администрация не несёт ответственность за рекламу. Будьте внимательны ❗️
#blogosphere
Я дуже, дуже скептично ставлюся до ізометричних карт. Я вважаю їх ще одним втіленням ненависного мені сучасного творчого етосу, який пронизує nu-OSR: style over substance. Or form without function.
Ізометричні мапи дуже часто виявляються шкідливими та незручними, якщо використовувати їх для данженкроулу - ну знаєте, для справжнього данженкроулу, з картографуванням, ходами та всім іншим, а не для демонстрації красивих малюнків гравцям замість кімнат у підземеллях на 30 локацій найбільше.
Ось непоганий пост з критикою ізометрії, хоча тут автор налаштований набагато краще за мене:
https://coldlightrpgpress.weebly.com/home/cartomancy-on-the-use-of-isometrics-temple-of-the-moon-priests
Гадаю, ви бачили нову пригоду для OSE в інших каналах, тому не буду муляти очі репостом.
Хоча скористаюся цим як нагодою попиздіти (пробачте).
Мені здається, в усіх україномовних НРІ-спільнотах зараз досить... не те, щоб уникальна, але трохи неприродна ситуація, коли пропозиція контент-мейкерів значно перевищує попит аудиторії. Це не найкраще становище - бо відсутність аудиторії призводить до вигорання авторів, які кидають цю справу через безперспективність. Але й не найгірше - принаймні, активних та креативних в нас багато.
Також цілком можливо, що це лише моя крива оптика, бо 99 відсотками НРІ я не цікавлюся і знаю лише про те, що випадково потрапляє до орбіти моїх вельми обмежених інтересів.
Загалом, автори значно перебільшують цінність свого контента та/або творів для аудиторії. Зараз аудиторія має майже необмежений асортимент вибору. Від того ще складніше.
Тут немає якоїсь ключової думки, просто мені давно хотілося озвучити це спостереження про перевагу пропозиції над попитом. Кожен особисто вирішує, що робити (чи не робити) з таким становищем, і на кінцевий результат ці міркування точно не вплинуть.)
Коротка історія бойових собак в ретроклонах (за мотивами звітів Романа).
В OD&D собаки взагалі не згадуються.
В AD&D для придбання доступні hunting dogs та guard dogs. Їх характеристик не наводиться, і не схоже, щоб малося на увазі бойове використання. В Monster Manual ми маємо інших собак: war dogs та wild dogs. З опису стає зрозуміло, що вони призначені для використання саме в якості монстрів. War dogs - це справжні тварі в шкіряній броні з шипами, спеціально виведені для бою. Сильніші за середнього вовка.
В BX, BECMI та RC собаки взагалі не згадуються.
Важко сказати, де саме в OSR з'являються бойові собаки. Наприклад, в LL можна придбати звичайну собаку та сторожеву (хар-ки не вказані), але бойових немає. Але ця ідея набуває певного розповсюдження. Генератор Meatshields! пропонує наймати war dogs (із статами з AD&D) як звичайних найманців... дуже дивна опція, бо мені цікаво, як саме проходить процес найму собаки, не кажучі вже про стати, які виглядають дивно для реалій BX чи OD&D.
Також Advanced Tome для OSE теж пропонує бойових собак (схоже, неправильно інтерпретуючи AD&D чи просто by popular demand) за якісь 25 зм. В AD&D стільки коштує звичайна guard dog.
Не то, щоб воно так важливо, але це дивна опція, на мою думку, бо на перших рівнях BX значно вигідніше завести зграю бойових собак, ніж загін найманців, наприклад. Собаки не жруть досвід, а б'ються чи не краще за Fighter 1.
AD&D, BX та OD&D - не те саме.
#in_my_restless_dreams_i_see_that_town #кас_хатар
Десь на північ від Кас-Хатару стоїть покинута Фортеця-на-Краю-Світа, де Чемпіон Лаорканду відвоював цю землю з океана Хаоса.
(Це, звичайно, прямий референс до Муркока та його оповіді Master of Chaos).
За моєю думкою, покинута хазяївами Фортеця - це головне підземелля кампанії у регіоні навколо Кас-Хатару. Це досить великий данж, з надземною та підземною частиною, з кількома ярусами, фракціями і всім таким іншим - десь біля нижчій границі того, що ми називаємо мегаданжем, 200-300 локацій. За минулі століття в покинутій Фортеці оселилися багато монстрів та дивних створінь. Звичайно, сюди ж прибували шукачі заборонених та езотерічних знань, послідовники Хаоса та інші цікаві люди. Тут же присутній один з носіїв Проростаючого Знаку в кампанії. Коротше, є де розгорнутися.
Оскільки це головний данж кампанії, він дозволяє набрати достатньо досвіду для 5-6 рівня. Перші яруси (тобто це двор та округа Фортеці та основні будівлі) підходять для персонажів 1-3 рівнів, глибші яруси (окремі будівлі та підземелля під фортецею) потребують більш потужних героїв.
Архітектура, як і в оригинальній оповіді, вельми пишна. Це не реалістична фортеця раннього Середньовіччя - це витвір Хаосу. Я уявляю її як щось на зразок Анор Лондо, але все ж не таку велику - фортецю, не місто.
Ну, давайте про пісочниці. Це одне з проклятих слів НРІ, бо люди часто не задумуються, який сенс в нього вкладають. В результаті хтось має на увазі взагалі будь-яку гру без готового сюжету-плану, хтось вважає, що "пісочниця" - це едвардська Story Now, хтось - що це гекскроул, хтось - що це відкритий стіл, і так далі.
На мою думку, головна характеристика кампанії-"пісочниці" - можливість гравців обирати, чим займатися. Така кампанія пропонує багато варіантів (досить багато, щоб створити цілий простір виборів, а не єдину розвилку у сюжеті). При цьому зрозуміло, що типи цих занять будуть загалом обмежені механікою гри. Грубо кажучі, якщо в вас гра про зачистку підземель, в пісочниці ви також будете зачищати підземелля. А якщо гра про інтриги - ви будете займатися інтригами.
Робити інші речі також, але гейм-фокус є гейм-фокус.
Справа в тому, що в пісочниці в вас є можливість обирати між підземеллями.
(Про всяк випадок: найчастіше механіка гри дозволяє робити більш ніж одну річ, тому я тут дещо спрощую; жодна пісочниця не буде лише про щось одне).
І це визначення, наприклад, виключає ті кампанії, які побудовані навколо якогось центрального конфлікту. Бо гравці врешті решт змушені мати справу з цим конфліктом, хоча гра і дозволяє обрати, в який манер це робити. Story Now - одразу мимо.
(І будь-ласка, не треба розуміти "центральний конфлікт" у тому ж сенсі, в якому його розуміють у літературному аналізі. Намагаючись пристосувати літературний аналіз до НРІ, ми стикаємося з цілою купою проблем).
Формат розмови про В2, здається, не дуже вдалий. Вийшла скоріше рецензія, ніж аналіз. Схоже, вам також не дуже зайшло. But it feels good anyway; I needed to vent this out of my system. В будь-якому випадку, поки що нема модулів, про які мені хотілося б детально поговорити.
#keep_on_the_borderlands
Ваш досвід з B2 - це питання очікувань. І зараз, навіть у межах OSR, ми звикли очікувати певні "вау-моменти". Яскраві енкаунтери, незвичайні ситуації, вірдові штукенції, захоплюючи історії підземелля та НПС. І це - цілком нормально.
В той же час в B2 Гігакс використовує дуже прості елементи. Гравці можуть просто "забрутфорсити" головоломку Печер Хаосу, закидавши їх трупами найманців та РС, і не зрозуміти, в чому фішка. І навіть якщо гравці добре розуміють всю комплексну ситуацію, навіть якщо вони аккуратно підбирають власну тактику та стратегію і насолоджуються цим викликом... врешті решт досвід, який вони отримають - це досвід хак'н'слешу. Так, до біса крутого хак'н'слешу, але... знову ж, питання очікувань.
В той же час, наприклад, Winter' Daughter містить історію приреченого кохання і прокляття, з яким доведеться розбиратися гравцям. І окремі яскраві ситуації. Гравці одразу стикаються с жертвопринесенням (ще навіть не потрапивши в данж), а в самому данжі потрапляють у демі-план, де ув'язнена фея.
І звичайно, загальна ситуація в Winter's Daughter значно простіша, а дизайн зовсім не такий елегантний... але окремі building block яскравіші, історії цікавіші і загалом досвід більш захоплюючий для гравців. До того ж, Winter's Daughter все ще не лінійний модуль і також має певну варіативність та гнучкість.
Тож... навіщо платити більше? В певний момент, коли занурюєшся в дизайн олдскульних пригод занадто глибоко, розумієш, що твої вкуси розійшлися зі вкусами аудиторії. І те, що ти вважаєш елегантним та відмінним дизайном, не обов'язково отримає теплий прийом. Це цілком нормально - ми граємо в НРІ, щоб розважатися. Я оберу B2 замість Winter's Daughter у будь-який час дня та ночі, але, гадаю, буду в меншості.
#keep_on_the_borderlands
У попередніх постах я намагався окреслити головні риси модуля. А зараз спробуйте уявити, як вони поєднуються у загальну картину: фортеця як джерело ресурсів та інформації; динамічна ієрархія племен в Печерах з культом Хаосу на вершині; підземелля у вигляді центрального хабу з лігвищами; самі лігвища, яки відрізняются одне від одного - за кількістю монстрів, організацією оборони та іншими якостями.
Поєднані, ці елементи перетворюють B2 на головоломку. Улюблений мною концепт puzzle box. Гравці повинні "розгадати" Печери; спочатку зібрати інформацію, у Фортеці та через власні вилазки, знайти інструменти (можливо, домовитись з якимось племенем; можливо, знайти магічний меч; можливо, виявити прохід, який дозволить їм обійти пастки та атакувати ворогів з тилу...)
Не всі інструменти однаково корисні; наприклад, одна з пліток у Фортеці наголошує, що в Печерах томиться у полоні прекрасна діва. Насправді це медуза, звичайно. Або той самий шпигун Культа, який охоче допоможе героям та зрадить їх в найгірший момент.
Але звичайна головоломка пасивна. Середовище В2 реактивне. У Гігакса в тексті дуже багато порад саме про реактивність; монстрі адаптуються до тактики авантюристів, беруть героїв у полон, племена сваряться, поєднуються, якщо їх залишилося замало, і все таке інше.
Звучить, ніби платонів ідеал олдскульного геймплею. Звичайно, ви можете сказати, що тут постаралася моя апофенія і я просто бачу паттерни та взаємодії там, де їх не так вже й багато. Або що я просто фанат Гігакса. Але ми можемо порівняти B2, наприклад, з минулою пригодою з цієї серії, B1: In Search of the Unknown. Без "гігаксіанського натуралізму" B1 виявляється набагато простішим (у значенні "примітивніший", а не "легший") досвідом.
Але попре всі мої діфірамби зовсім не факт, що B2 сподобається вашим гравцям.
#keep_on_the_borderlands
Карта Печер Хаосу влаштована досить цікаво. Ми маємо лощину, на схилах якої на різній висоті знаходяться входи до окремих печер. Тобто ми можемо зайти одразу до гоблінів або до орків. Або до культу хаосу. Або до печери мінотавра. Деякі входи легше знайти зсередини, ніж ззовні - десь вони заросли густими гаями, а вхід до лігва хобгоблінів перекривають міцні закриті двері (хоча їх можна відімкнути навіть ззовні, але не кожна партія знайде цю можливість).
Давайте трохи поговоримо про цю лощину. В рамках аналізу ми можемо розглядати її як "хаб", який дає доступ до усіх рівнів Печер, і в той же час можемо розглядати її як першу кімнату в підземеллі.
Функція хаба зрозуміла. Це дає можливість гравцям обирати, в який послідовності атакувати окремі лігва. Поступово збираючи інформацію (з пліток у Фортеці та з власного досвіду), гравці можуть знайти слабкі місця в цьому периметрі і зосередитися на них.
В той же час лощина вже містить певну загрозу; тут можливі енкаунтери з монстрами та битви. Крім того, велику роль має ландшафт; густі гаї дають можливість для засідки або стеження.
Самі лігвища відрізняються між собою за багатьма ознаками. В деяких мешкають племена, в інших - окремі монстри. Відрізняється організація оборони. Умови всередині теж відрізняються - в печерах культа інший шанс застати зненацька, печери мінотавра плутають партію та інше. Деяки лігвища поєднані між собою; можна зайти до багберів через вхід Н, пробратися до мінотавра і вийти назовні через вхід I.
Я б зробив хоча б один комплекс локацій, в який неможливо зайти ззовні - той же культ. В поточному вигляді існує, фактично, один "периметр" з окремих лігвищ; пробивши його, ви можете отримати моживість зайти у "тил", але не отримуєте доступ до глибшого рівня за цим периметром (бо його не існує).
(Є, звичайно, можливість додати сюди власне підземелля, і вона реалізована досить непогано. Це підземелля як раз і може стати "глибшим рівнем". Але ми обговорюємо лише те, що вже є в модулі).
Ментат мене тут рекламує. Хоча він занадто лестить. У "Кас-Хатарі" нема нічого принципово нового - лише існуючи практики. Я бачив дуже багато урбанкроулів, і ця тема непогано досліджена, просто чомусь не дуже популярна.
𓆩 𝑠𝑡𝑖𝑐𝑘𝑒𝑟𝑠, 𝑡ℎ𝑒𝑚𝑒𝑠, 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑢𝑎𝑔𝑒𝑠, 𝑚𝑢𝑠𝑖𝑐 𝑓𝑜𝑟 𝑦𝑜𝑢` 𓆪
· @botwexsavi_bot (по рекламе | делу)
· 𝑚𝑦 𝑏𝑜𝑡 - @wexsaviibot ✧
────────────────────
HAJIME.RECORDS
Отзывы: @infotgotz
Админ/рекл: @Za77st
❗️Администрация не несёт ответственность за рекламу. Будьте внимательны ❗️