Сад переплетених стежок

Description
Авторський канал про інтерактивну літературу, сценаристику, сторітеллінг та розробку ігор
Advertising
We recommend to visit

Офіційний канал.

Питання про замовлення: @Rozetka_helpBot

Інші соціальні мережі:

Fashion: t.me/rozetka_fashion
Instagram: instagram.com/rozetkaua
YouTube: youtube.com/channel/UCr7r1-z79TYfqS2IPeRR47A
Twitter: x.com/rozetka_ua

Last updated 4 Tage, 2 Stunden her

Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻

Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/

Last updated 1 Monat, 1 Woche her

Реклама: @Vladislav24_04

Last updated 6 Tage, 1 Stunde her

2 Monate, 3 Wochen her

• Дрю Кук розповідає про свій творчий процес - вибір ідеї та засобів оповідання, створення геймплейного циклу, тестування, та збирання всього докупи: https://topexpert.blog/2024/08/07/lets-write-if-1-craft-and-the-creative-process/

• Уго Лабранд пише про свій досвід створення ІЛ-центону - парсерної гри, весь текст в якій був би виключно цитатами з інших ігор. Звісно, це накладало певні обмеження і на сюжет, і на паззли. Автор планує випустити свій твір наступного року: https://the-rosebush.com/2024/08/writing-a-cento/

• Сергій Василишин ділиться досвідом використання ChatGPT в текстовій рольовій грі і описує проблеми, з якими йому довелося зіткнутися: https://gamedev.dou.ua/forums/topic/49371/

• Ендрю Плоткін в огляді гри "Lorelei and the Laser Eyes" висловлює цікаву думку про поєднання сюжету та головоломок: https://blog.zarfhome.com/2024/06/lorelei-ruminations

• Несподівана загибель в ІЛ-творах здебільшого дратує гравців. Але, може, в невеликих творах це не так? https://www.reddit.com/r/gamebooks/comments/1eiwe65/death_in_short_gamebooks/

• Автори, які подають свої твори на IFComp, мають вказувати, чи був використаний ШІ при створенні їхніх творів - і якщо так, то для чого саме: https://blog.ifcomp.org/post/758433485681770496/2024-approach-on-the-use-of-gai

top expert

let’s WRITE if #1: craft and the creative process

How do I make stuff?

• Дрю Кук розповідає про свій творчий процес - вибір ідеї та засобів оповідання, створення геймплейного циклу, тестування, та збирання …
3 Monate, 2 Wochen her
4 Monate, 2 Wochen her
5 Monate, 1 Woche her

Добірка цікавих посилань

• Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою: https://if50.substack.com/p/genre-explorations-wordplay
• Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор: https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-build-branching-narrative-when-you-don-t-have-a-big-budget-
• Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях. https://mythcreants.com/blog/how-to-turn-your-concept-into-a-story/
• Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події: https://intfiction.org/t/choice-based-games-with-high-player-agency/68593
• Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди: https://www.reddit.com/r/gamebooks/comments/1cw02it/what_is_more_important_to_you_in_a_gamebook/

50 Years of Text Games

Genre Explorations: Wordplay

The power of language to embrace contradictions and playfully conflate signs with signifiers has long been a strength of interactive fiction.

**Добірка цікавих посилань**
6 Monate her

Травнева добірка посилань

• Подкаст Gamedev DOU про наратив і сторітелінг в іграх: https://gamedev.dou.ua/articles/gamedev-dou-podcast-11/
• Як інтерактивна література розкриває травматичний досвід: https://the-rosebush.com/2024/03/on-making-trauma-legible-how-interactive-fiction-identifies-trauma/
• Довжелезний тред про те, що гравцям не подобається в ІЛ - одруківки, порушення конвенцій, нелогічні або нудні головоломки, довжелезний неінтерактивний вступ, і багато ще чого: https://intfiction.org/t/bad-stuff-unpopular-choices-terrible-games-in-your-opinions/68148
• Наскільки детально пропрацьовувати персонажів? https://mythcreants.com/blog/how-much-character-development-is-enough/
• Як визначитися, яка з сюжетних арок має бути основною, навколо якої має розгортатися історія? https://mythcreants.com/blog/finding-your-storys-throughline/
• В детективних сюжетах важливо бути чесним з читачем - але як надати всю необхідну інформацію і при цьому не видати завчасно розгадку? Які підказки та хибні натяки підкинути, та як інтегрувати їх в історію?https://thewritepractice.com/mystery-clues/
• Які зміни зробив автор візуальної новели "Scarlet Hollow", і як саме вони покращили гру: https://blacktabbygames.medium.com/5-rewrites-that-made-scarlet-hollow-a-better-game-5e12358b7f55
• Пост про те, як грати в книги-ігри та на які з них звернути увагу: https://www.reddit.com/r/gamebooks/comments/1byvk5m/gamebooks_guide_for_beginners/
• Гайд по настільним рольовим іграм, в які можна грати одному: https://www.reddit.com/r/Solo_Roleplaying/wiki/index/

DOU

Хороший, поганий, злий. Про наратив і сторітелінг в іграх | GameDev DOU Подкаст #11

Важко переоцінити значення наративу для сучасних ігор. В новому епізоді GameDev DOU Подкасту розібралися, чим сторітелінг в іграх відрізняється від розкриття наративу в будь-яких інших медіумах. А ще поговорили про ігри з хорошим і поганим наративом, а також…

**Травнева добірка посилань**
6 Monate, 3 Wochen her

Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.

Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів.

Як може виглядати структура такої історії?

• Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів.
• Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів.

Тепер трохи математики.

Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів.

• Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею.
• Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею.

Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде:

• Варіант А - 27 днів
• Варіант Б - 70.000 років (!)

Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу.

--
• Greg Buchanan, “Game Writing Prompt #1: 70,000 YEARS”: https://gregbuchanan.substack.com/p/game-writing-prompt-1
• Sam Kabo-Ashwell, “Standard Patterns in Choice-Based Games”: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
• Emily Short, “Small-Scale Structures in CYOA”: https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/

Substack

Game Writing Prompt #1: 70,000 YEARS

How do you write meaningful choices in games without getting lost in a nightmare of endless branching? The first prompt in a new series of game writing exercises, designed to teach a compromise solution between 'every choice must matter' and 'choices don't…

Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.
7 Monate, 3 Wochen her

З чого почати знайомство з ІЛ

Коли вперше знайомишся зі світом інтерактивної літератури, вибрати якісь твори для читання дуже важко. Звісно, існують переліки типу "top-50 ІЛ-творів всіх часів", але більшість з них - це парсерні ігри, які потребують певних навичок і не дуже дружні до новачків.

Тож пропоную вашій увазі збірку ІЛ-творів, з яких варто почати. Я намагався представити все різноманіття видів та жанрів ІЛ, тож читачеві буде з чого обрати.

Обрані твори світової ІЛ: https://intfiction.org.ua/page/selected-works/

intfiction.org.ua

Обрані твори світової ІЛ

З чого почати знайомство з інтерактивною літературою

**З чого почати знайомство з ІЛ**
8 Monate, 2 Wochen her

Ukrainian Visual Novel Jam #4

Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було "відлуння", і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає!

itch.io

Ukrainian Visual Novel Jam #4 🇺🇦

A game jam from 2024-02-02 to 2024-03-04 hosted by TERNOX. Ukrainian Visual Novel Jam — це конкурс створення візуальних новел українською, сфокусований...

**Ukrainian Visual Novel Jam #4**
8 Monate, 3 Wochen her

Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую звернути увагу на:
огляд "Hollywood Visionary" Аарона Ріда та інтерв'ю з автором,
розповідь про гру "PORTAL" 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
* перелік комп'ютерних адаптацій різних книг-ігор.
--
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue10

itch.io

ChoiceBeat: Issue 10 by Willy Elektrix

The Visual Novel and Interactive Fiction Zine

Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
9 Monate, 2 Wochen her

Випадковість

В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця.

Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході.

Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді.

Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх.

При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки:
Упередженість вибору: неймовірні, але пам'ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді.
Упередженість на користь гравця: "малоймовірний програш", коли шанси на користь гравця, інтерпретується як "майже неможливий програш". Однак "малоймовірний виграш", коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як "малоймовірний, але можливий виграш".
Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством).
Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число.
Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться.
Помилка "гарячої руки": припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться.

Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною.

Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її:
1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати.
2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним.
3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики).
4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%.
5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри?
6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме.

--
Caleb Compton, "Take a Chance: The Illusion of Randomness in Games"
Ian Schreiber, "Level 4: Probability and Randomness"
Ian Schreiber, "Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong"
Daniel Piechnick, "Randomness"

Gamedeveloper

Take a Chance: The Illusion of Randomness in Games

Randomness is a very important part of many games, but can also be very misunderstood. The appearance of randomness can often be just as important as the actual randomness. This article looks at how randomness is perceived by players.

We recommend to visit

Офіційний канал.

Питання про замовлення: @Rozetka_helpBot

Інші соціальні мережі:

Fashion: t.me/rozetka_fashion
Instagram: instagram.com/rozetkaua
YouTube: youtube.com/channel/UCr7r1-z79TYfqS2IPeRR47A
Twitter: x.com/rozetka_ua

Last updated 4 Tage, 2 Stunden her

Простір для вивчення нової професії, зростання в кар’єрі або розвитку бізнесу👇🏻

Наша команда пише для вас найкращі та найцікавіші матеріали, які обов’язково допоможуть у вашому навчанні: https://genius.space/lab/

Last updated 1 Monat, 1 Woche her

Реклама: @Vladislav24_04

Last updated 6 Tage, 1 Stunde her