Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 5 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago
Ссылки для гейм-дизайнеров *🔗***
Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.
Англоязычные ресурсы *🇬🇧***
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Блог о настольном геймдизайне автора Radlands
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games
Интервью со значимыми деятелями индустрии — Ars Technica
Русскоязычные ресурсы *🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Карта механик настольных игр
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»
*Каналы *💙***
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами
Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру
Сервисы ⛏
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate
Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна
Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat
Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»
За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие
Загляните к ним, там много чего интересного ;)
В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам *🥰***
Мой канал добавили в подборку каналов по гейм-дизайну, мне очень приятно! ~~Спасибо котанам, кто его туда предложил~~ upd: Кирилл отбирал всю папочку сам - спасибо за доверие и интерес. ❤️ Моя ~~первая~~ вторая! (Иероним делился своей папкой ранее, тоже очень советую) папка-подборка, и с какими классными ребятами рядом 🌸
Помимо папки, в посте тонна супер-полезных ресурсов, так что несу добро дальше и тоже этим делюсь. 👇
Изначально я думала рассматривать этот контраст между Землей и Зеном в контексте механической драмы (когда исключительно за счет геймплея игрок может как почувствовать себя нагибатором, который всех уделывает направо и налево, так и жертвой, загнанной в угол и вынужденной выживать из последних сил) — и через этот контраст я думала объяснить необходимость такого же контрастного дизайна Зена. Но я склоняюсь к тому, что механическая драма, будучи логичным развитием появления геймплейного ритма в играх (о чем я хочу рассказать отдельно) — все же больше направлена на действия игрока и степень их влияния на мир, скорее даже на врагов, и потому не объяснит контраст Земли и Зена. Тут действительно дело больше в необходимости создать для игрока ощущение инопланетного мира — которое, на мой взгляд, можно создать только за счет контраста с миром нашим, с чем Зен отлично справляется.
Еще до первого поста я кратенько подискутировала с Владимиром на этот счет, и хочу привести его позицию (процитирую): "Всю дорогу пространство вокруг Фримена подчинялось бытовой логике, а теперь он в ином измерении, где все чужое и незнакомое — выходит контраст. Однако игра в Зене остается линейным боевиком: просто подход "примени бытовую логику, чтобы продвинуться дальше", работавший на Земле, сменяется на "угадай, что было в голове у дизайнера". Теглайн игры, надпись на ее коробке — "run. think. shoot. live"; до Зена мы действительно run & think, и в таком духе было бы логично закинуть Фримена в Зен со словами "вот ты в новом мире, разбирайся, как он работает". Но мы не разбираемся, как он работает: мы ищем надуманные триггеры, никакой общей логики из них не вывести. Это не run & think, а скорее wander & guess. Промышленное производство скуки".
Разумеется, тоже имеет место быть, и хоть я не совсем разделяю такой подход, но считаю, что в любом вопросе важно рассматривать критику и другие мнения относительно вопроса обсуждения.
Под прошлым постом развернулись интересные дискуссии, в т.ч. вокруг Зена (ребята, отдельное спасибо, что делились своими развернутыми мыслями, читала с огромным удовольствием!). И мне было очень приятно узнать, что кто-то разделяет такую же позицию относительно Зена, как и я. И напротив, кому-то ровно этим дизайн Зена не понравился, и сегмент с Зеном оказался фрустрирующим.
Так что вопрос остается дискуссионным — в частности, как грамотно делать дизайн инопланетных пространств, чтобы передать это ощущение инаковости и собственной чужеродности в мире, но не делать фрустрирующий опыт.
Некоторое время назад я писала про Half-Life. Там у меня остался один элемент, который я хотела обсудить. Напомню, я продолжаю идеи вот этого видоса — и в нем конкретный момент вызвал у меня вопрос, именно он послужил стимулом для изначального поста.
Автор текста видео, Владимир Сечкарев (кстати, оч советую его статьи на StopGame, они крутейшие!), говоря о дизайне мира Зен, описывает его так: "игра в этот момент предает сама себя". Владимир тут имеет в виду следующее (процитирую его текст из видоса): "В мире Зен, плотность опыта резко снижается: вы остаетесь один на один с монстрами и вынуждены привыкать к тому, что за очередным поворотом не встретите ничего, кроме нового отряда врагов. Мир, который еще недавно казался человеческим и знакомым и постоянно реагировал на наши действия, становится практически статичным и интуитивно непонятным".
И это — предполагаемое предательство игрой своих принципов, — как раз тот момент, с которым я все еще не соглашаюсь. Да, по современным меркам это действительно может считаться плохим гейм-дизайном, и да, все эти непонятки могут (и часто будут) фрустрировать игрока. Но на мой взгляд — это ровно то ощущение, и ровно тот дизайн мира, который и нужен для Зен.
На Земле у нас, напомню, игра следует своим принципам распознания игрока и плотности опыта — то есть, с игроком или вокруг него всегда что-то происходит. В Зен же — не происходит ничего (ничего, интересного для игрока). В прошлом посте для событий на Земле я предложила термин "аутентичная иллюзия не-игрокоцентричности". Так вот, в Зен это становится не иллюзией, а фактическим дизайном. И на мой взгляд, ровно так и должно быть.
Зен — это инопланетный, незнакомый, не-интуитивный мир, поэтому все должно быть непривычным, нелогичным, должно работать иначе, и контраст Зен с Землей по темпу прохождения локаций и насыщенности событий (когда в Зен у нас обширные, чуть ли не сюрреалистичные пустые пространства, где толком ничего не происходит) помогает акцентировать эту инаковость. Игрок в этом мире — чужеродный субъект (я бы даже сказала — объект, настолько игрок незначителен для мира в сравнении с насыщенностью событий на Земле), и мир реагирует на игрока как на назойливую муху, а не как на субъект, для которого сконструированы все события, активируемые по триггерам.
? Сегодня День космонавтики, и я в кой-то веке использую инфо-повод для темы поста)
Давайте вспомним классику — мегахит и пожиратель монеток Space Invaders (1978), культовую игру от японской Taito, где надо отстреливать инопланетных захватчиков. До появления Space Invaders, японская игровая индустрия ощущала себя вторичной, вечной копией американской (потому что они только и делали, что создавали клоны американских игр). Space Invaders же стала первой, кто показал, что японцы тоже могут делать свои крутые продукты. Именно Space Invaders вывела японские игры на мировую арену, и игра стала всемирным хитом. Она же открыла золотую эпоху аркадных игр, и во многом задала вектор жанру shoot-em-up.
Игра пользовалась такой бешеной популярностью, что в Японии даже были Invader Houses — городские центры развлечений с аркадными коктейльными столиками, где была только Space Invaders. И это ли не геймерский рай? Сидеть за столиком, играть в жопоподжигательную игру, попивая чай или чего покрепче.
Space Invaders помогла взлететь не только Taito. Игра спасла Atari от возможной потери своего лидерства — когда интерес игроков в конце 1970-х захватили портативные электронные консоли, Atari подсуетились получить права на лицензию Space Invaders (а если бы у них не получилось — они были готовы украсть геймплей!) и выпустили игру на своей домашней консоли Atari 2600. Что вознесло консоль до небес, увеличив ее продажи в 4 раза, и сделало Space Invaders первой в истории killer app. Огромная прибыль Space Invaders вдохновила другую японскую компанию — Nintendo. Видя успех игры, те поверили, что их финансово успешное будущее лежит в создании новаторских игр — и, спойлер-спойлер, именно Nintendo со своими играми воскресят американскую индустрию видеоигр, когда та рухнет в ад парой лет позже, в 1983-м.
Параллельно с такими успехами идут дебаты вокруг предполагаемого вреда видеоигр. Начавшись вскоре после зарождения видеоигровой индустрии, они не думали прекращаться (и даже сейчас все еще могут происходить), и конечно, Space Invaders они тоже затронули. Например, было предостережение о "запястье Space Invaders" (он же теносиновит, и нет, я не шучу, об этом писали в одном медицинском журнале, а у BBC был выпуск в 1982-м), или история, как уэльский викарий пытается прогнать космических захватчиков, звоня в колокол 10 раз в день (и я снова не шучу — это тоже есть в архиве BBC того же года).
Но что я нахожу особо занимательным — так это историю дизайна самих инопланетян. Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, был вдохновлен возможностями анимации, которые давал появившийся недавно, в 1976-м, микропроцессор. Томохиро решил сделать стрелялку, и в виде мишеней хотел использовать самолеты. Но технические возможности все еще не позволяли сделать плавную симуляцию полета. А вот что выглядело очень плавно и двигалось наиболее гладко — так это... человеческий силуэт. Однако, президент Taito не оценил идею игры, где игроки будут стрелять в людей. В итоге Томохиро сделал инопланетян, потому что их форма была похожей — тоже с конечностями, — что позволяло реализовать плавное движение. Сами же инопланетяне были вдохновлены фильмом 1953-го "Война миров", снятым по одноименному роману.
Про Space Invaders можно отметить еще ряд интересных вещей, но я закончу на этакой не-баг-а-фиче. В силу ограниченных возможностей процессора и технических особенностей рендера анимации, одна-одинокая инопланетяшка на экране двигается быстрее, чем когда их "стая". Это значит, что чем меньше пришельцев остается на экране — тем быстрее они будут двигаться. Поэтому игра поддерживает некий баланс сложности, не облегчая игроку жизнь, даже когда он успешно уничтожает врагов. Томохиро решил не компенсировать такую возрастающую скорость пришельцев, а оставить это как раз с целью поддержания челленджа для игрока. Что в свою очередь является одним из элементов, делающих Space Invaders игрой "с острыми зубами", не просто безобидным развлечением, как Pong (1972), а свирепым соперничеством человека с машиной.
PS: картиночки в комментах, потому что у меня опять получился лонгрид.
Помните, парой постов назад у нас была Mystery House (1980) — игра, которая стала отправной точкой повествовательности в играх. Она рассказывает конкретную историю, вокруг которой и строится геймплей.
И я обозначила, что с этого момента игры начинают осознавать себя как повествовательный медиум, в истории развития которого я выделяю еще две важные поворотные точки.
Сегодня я хочу сказать о второй точке. Игра, которую можно считать поворотной, настолько популярна, о ней уже есть столько контента, и недавно о ней вышел очень интересный видос. Поэтому я не буду в 100500й раз пересказывать, что же в игре такого крутого, а подхвачу и продолжу некоторые идеи из видоса, и посмотрю на игру со своего фокуса. С фокуса повествовательности.
Наша вторая поворотная точка — это Half-Life (1998). Шутер от первого лица, у которого были железные яйца, чтоб пойти против канонов — герой тут не типичный для шутеров умелый вояка, а ученый-физик. И игра не кидает игрока в экшен с первых секунд — тут спокойное введение на 15 минут, которое в т.ч. помогает игроку проникнуться миром игры и его атмосферой.
Но это не главные нововведения игры. Видос, который я упомянула, выделяет три важных штуки, делающие Half-Life такой классной. Сегодня мне важна одна: распознание игрока и плотность опыта. В процессе игры вокруг игрока постоянно происходят разные события, эти события активируются по триггеру на игрока, и вся история рассказывается через них, прямо во время геймплея, без кат-сцен.
И это буквально тот самый поворот в повествовательности: не рассказывай, а показывай.
До этого игры, осознав себя как "рассказчиков" (во многом благодаря Mystery House), принялись рассказывать истории — в прямом смысле, текстом на экране, целыми сюжетами. Играм потребовалось почти 20 лет, чтобы разработать новый инструментарий своей повествовательности, больше подходящий медиуму — инструментарий, который используется до сих пор (но я напомню, это все еще только вторая поворотная точка, нас ждет еще одна). Конечно, тут влияют и возможности технологий, которые тоже развивались эти 20 лет, и такая эволюция не произошла в вакууме — она опирается на предыдущие идеи.
И справедливости ради, за те 20 лет успел случиться масштабный, но по счастью короткий симбиоз игр с кино — из которого игры забрали себе полезные инструменты, но ~~началось за здравие, закончилось за упокой~~ все свелось к тому, что игры буквально снимались на съемочной площадке. Слава всем богам, тогда игры от этого ушли, однажды я расскажу и об этом, но сейчас важно отметить другое — сюжетные вставки в виде кат-сцен, даже отснятые как полноценные фильмы — это все еще "рассказывай", потому что это то, что происходит, пока игрок не играет.
В Half-Life же все происходит во время геймплея. Игрок тут не пассивный зритель, а полноценный участник истории, которая разворачивается вокруг него.
Но более того, эти триггеры, которые активируют события вокруг игрока — создают ощущение, что этот мир реально живой. Что он был до игрока, он живет своей жизнью, и игрок не его центр, а его полноправная часть (или, как с миром Зен, как раз не часть мира). Я назову это аутентичная иллюзия не-игрокоцентричности, которая дополняет принцип "не рассказывай, а показывай", делая мир глубоким, атмосферным, и добавляя реалистичности этой самой "показанной" истории.
Half-Life — это идеальный пример "не рассказывай, а показывай", но это не значит, что такой подход совсем отсутствует в играх с кат-сценами. Игра может показывать не-сюжетные события во время геймплея (тем более, все еще актуален спор "нужны ли играм встроенные сюжеты?"). И более того, отобрать у игрока управление и дать ему кат-сцену — может быть целенаправленным ходом для создания нужных эмоций у игрока.
Игры многогранны, и могут комбинировать разные инструменты для конструирования у игрока задуманного опыта. Не упомянутая здесь "механическая драма" из видоса — один из таких инструментов, у него есть предпосылки, и я буду разбирать эту тему отдельно в одном из следующих постов.
Я так увлеклась, что не напихала везде своих любимых голубей, поэтому вот ?❤️???
Давно у меня не было постов. ?? Конец зимы и весна оказались насыщены на всякие активности — и проектные, и научные.
Поделюсь одной такой — 23 марта, в эту СБ, буду выступать с докладом на Всероссийской научной конференции "Экологическое воображение в цифровой культуре", организованной Институтом бизнеса и дизайна (B&D). Конференция пройдет 23-24 марта, с 11:00 до 16:45 оба дня, Москва, будет трансляция.
И тут у меня совмещается и проект, и наука. И даже социальная полезность, что для меня большой плюс. ?
Я сейчас участвую в разработке эко-приложения, прорабатываю всю проектную документацию, занимаюсь геймдизайном / геймификацией (и нарративом, насколько он тут нужен), @EugeneBearman меня менторит и очень помогает советами, а делаем мы это все для одного экологического НКО.
Сам проект — эко-приложение для детей 9-12 лет. Его главная цель — помочь в культивировании экопривычек, в игровой форме вовлекая детей в выполнение экологически полезных оффлайн-заданий, и повышать экологическую осведомленность детей. Также приложение является способом коммуникации и донесения ценностей до потенциальной аудитории, до которой НКО не может дотянуться на своих оффлайн-мероприятиях.
На конференции я буду рассказывать о том, с какими проблемами и сложностями мы столкнулись, и как их решили. Сами решения, как и мои тезисы, основываются на работах и исследованиях по поведенческой психологии, нейроэкономике, и эмпирических данных. Я очень много опираюсь на Селию Ходент, немного на Пола Зака, и применяю результаты нескольких интересных исследований.
Oh boy, но сколько во время разработки оказалось подводных камней. ?? В силу специфики приложения, его задач, аудитории и даже проблем финансирования НКО — встали интересные вопросы, которые важно было учесть.
Некоторые привычные подходы в сфере геймифицированных трекеров привычек и механик мобильных игр — неожиданно оказались ключевыми проблемными местами. Главные из них: чтобы геймификация не стала "медвежьей услугой", и чтобы приложение не было слишком залипательным, но при этом было увлекательным.
Это даже иронично, ведь в то время, как игры стремятся максимально надолго задержать игрока в игре, и заставить его возвращаться как можно чаще — нам нужно ровно противоположное (до определенной границы). Или например, стандартная механика внутриигрового магазина с софт-валютой — у нас она стала бы геймификацией, которая не просто не развивает положительные привычки, но она даже развивает негативные, потому что идет в разрез с разумным потреблением — одной из нужных нам экопривычек. Это, разумеется, далеко не все вопросы и проблемы, которые встали перед нами.
И тут на помощь как раз приходит наука. О том, чем именно она помогает мне решать возникающие проблемы в разработке эко-приложения для детей — я как раз буду рассказывать на конференции. Клифхэнгер в лучших традициях рекламы курсов.
Мое выступление будет 23 марта, в блоке времени 11:15-12:45. Другие заявленные темы докладов тоже звучат очень интересно, с нетерпением жду их послушать. ?
Подробности конференции и место проведения тут, приглашаю всех, кому такое откликается. Вход свободный, не нужно предварительно регистрироваться, так что приходите вместе обсуждать game studies, игры и экологию. ❤️
Architec.Ton is a ecosystem on the TON chain with non-custodial wallet, swap, apps catalog and launchpad.
Main app: @architec_ton_bot
Our Chat: @architec_ton
EU Channel: @architecton_eu
Twitter: x.com/architec_ton
Support: @architecton_support
Last updated 2 weeks, 5 days ago
Канал для поиска исполнителей для разных задач и организации мини конкурсов
Last updated 1 month ago